Letters from Whitechapel

2011 · Bluffaus

Letters from Whitechapel

Pelaajat omaksuvat epäsymmetriset roolit viktoriaanisen Lontoon Whitechapelissa: yksi pelaaja toimii piileskelevänä murhaajana, kun taas muut tekevät yhteistyötä poliisietsivinä yrittäen saada hänet kiinni. Peli etenee kartalla, jossa numeroidut katujen sijainnit on yhdistetty reiteillä. Piileskelevä pelaaja kirjaa salaisen liikkumisensa verkostossa ja yrittää päästä uhrien luo tai välttää kiinnijäämisen, kun taas etsivät liikkuvat avoimesti reittejä pitkin, kuulustelevat todistajia ja sijoittavat partioita murhaajan sijainnin rajaamiseksi. Pelissä korostuvat päättely, bluffaaminen ja suunnitelmallinen yhteistyö, kun molemmat osapuolet hyödyntävät liikkumisrajoituksia ja rajallista tietoa tavoitteidensa saavuttamiseksi.

Pelaajat
2–6 paras 2
Peliaika
90 min
Ikä
14+
Monimutkaisuus
2,6 / 5
7,2 Ludoyassaalkaen 76,10 €PäättelyMurha / mysteeriPisteestä pisteeseen liikkuminenYksiköiden salainen sijoittaminenMuistipeli

Ludoyan pöydissä

Kaikki tilastot Ludoyassa
236
Kirjatut pelisessiot
284
Pelaajat
1h 42m
Keskimääräinen peliaika
165
Kokoelmissa
22
Toivelistoilla

7,2/10

78 Ludoya-arvostelun perusteella

  • Julen T.6,5

    Diversión 3/5 · Interacción 3/5 · Atractivo 2/5 · Originalidad 3/5 · Rejugabilidad 3/5 · Accesibilidad 3/5

    Ei kirjattuja pelisessioita

  • Daniel R.7,9

    Diversión 4/5 · Interacción 5/5 · Atractivo 3/5 · Originalidad 4/5 · Rejugabilidad 4/5 · Accesibilidad 4/5

    Ensivaikutelma · 1 pelisessio

  • Mestremuten7,0

    Rating: 3/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1

    Pelannut 9 kertaa

Lue arvostelut ja arvioi

Sääntökysymykset

Ludoyan sääntöapurin vastaukset sääntökirjasta.

Milloin ja miten Jackin sijainti paljastuu – liikkuuko hän avoimesti vai salaa?

Jack liikkuu salaa: hän merkitsee jokaisen määränpäänsä piilotettuun liikelomakkeeseensa ja siirtää Jack-nappulansa siirtoradalla vastaamaan kirjattuja siirtoja; hän ei saa liikkua sellaisen risteyksen kautta, jossa on poliisinappula. Jack paljastuu vain, kun poliisipartiomerkit paljastetaan ja korvataan poliisinappuloilla, kun pidätys onnistuu tai jos hän ilmoittaa paenneensa onnistuneesti piilopaikkaansa. (sivut 14–16)

Voiko Jack käyttää vaunua tai kujaa kulkeakseen poliisien vartioimien risteysten läpi tai päästäkseen piilopaikkaansa ja paetakseen välittömästi?

Vaunut antavat Jackin siirtyä kahden numeroidun ympyrän verran peräkkäin, ja hän voi kulkea poliisinappuloiden miehittämien risteysten kautta; Kujan avulla hän voi siirtyä minkä tahansa rajatun korttelin reunaympyrään — molemmat on kirjattava, ja merkki asetettava siirtoradalle. Viimeisen siirron piilopaikkaan on kuitenkin oltava tavallinen siirto: Jack ei voi julistaa pakoaan, jos hän päätyi piilopaikkaansa erikoissiirrolla. (sivut 19–20)

Miten ja milloin Nainen-merkit asetetaan, ja miten niistä tulee Kurjia sotilaita (uhreja)?

Jack asettaa Nainen-merkit kuvapuoli alaspäin punaisilla numeroilla merkittyihin ympyröihin (merkityt puolet pysyvät piilossa), minkä jälkeen vaiheessa 4 kaikki Nainen-merkit käännetään kuvapuoli ylöspäin; punaisella merkityt merkit korvataan Kurja-nappuloilla, kun taas merkitsemättömät poistetaan pelilaudalta. Huomaa, että myöhempinä öinä Jack ei saa asettaa Nainen-merkkejä punaisiin ympyröihin, joissa on Rikospaikka-merkkejä. (sivut 9, 11–12)

Miten poliisipartiomerkit toimivat – kuka asettaa ne ja milloin ne paljastuvat oikeiksi poliiseiksi?

Tutkinnanjohtaja asettaa seitsemän poliisipartiomerkkiä kuvapuoli alaspäin keltaisilla reunuksilla merkittyihin risteyksiin (ensimmäisenä yönä haluamiinsa paikkoihin; seuraavina öinä viisi niihin risteyksiin, joissa poliisit päättivät edellisen yön, ja kaksi aiemmin tyhjinä olleisiin risteyksiin). Poliisivaiheen kohdassa 9 etsivät paljastavat paljastamattomat partiomerkit, korvaavat värilliset merkit vastaavilla poliisinappuloilla ja poistavat valepartiomerkit (mustat). (sivut 10–11, 14)

Miten Kurjat-nappuloita täytyy siirtää poliisin ”Jännitys kasvaa” -vaiheen aikana, ja mitä tapahtuu, jos Kurjalla ei ole yhtään laillista siirtoa?

Kun Rikoksen ajan merkki etenee, tutkinnanjohtajan on siirrettävä jokainen kurja pelinappula viereiseen vapaana olevaan numeroituun ympyrään pisteviivoja pitkin. Kurja ei kuitenkaan saa päätyä Poliisipartiomerkin viereen, kulkea Poliisipartiomerkin yli liikkeen aikana tai päätyä Rikoksen tapahtumapaikan merkin päälle. Jos kurjalla pelinappulalla ei ole laillisia siirtoja, se pysyy yksinkertaisesti paikallaan. (sivu 13)

Mikä kolmannen yön kaksoismurhassa on erityistä – mistä Jack aloittaa ja kuka liikkuu ensimmäisenä metsästyksessä?

Kolmantena yönä Jack valitsee kaksi kurjaa ja merkitsee molemmat numeroidut ympyrät peräkkäisiin ruutuihin (kummassa tahansa järjestyksessä); toinen (oikeanpuoleinen) kirjattu rikospaikka lasketaan Jackin ensimmäiseksi siirroksi kyseisenä yönä, joten Jack aloittaa pakonsa tästä toisesta sijainnista. Koska tämä toinen rikos kuluttaa Jackin ensimmäisen siirron, etsivät toimivat ensin metsästysvaiheessa, ja he tietävät molempien rikospaikkojen sijainnit, mutta eivät sitä, kumpi oli ensimmäinen ja kumpi toinen. (sivu 21)

Avaa Ludoyan sääntöapurin, joka lukee tämän pelin sääntökirjaa.

Pelin tiedot (pelaajat, peliaika, ikä, tekijät) lähteestä BoardGameGeek.