Arcs: Les Confins Dévastés

2024 · Extension pour le jeu de base

Arcs: Les Confins Dévastés

Ajoute une structure de micro-campagne liée, dans laquelle chaque session est un épisode d’une saga en trois parties à travers une galaxie plus vaste. Les joueurs commencent comme de modestes régents dans un empire en déclin et suivent des fils du destin à embranchements qui modifient les parties suivantes en fonction des objectifs accomplis et des décisions majeures. Des événements tels que la destruction de mondes, les flux de réfugiés ou l’effondrement de sociétés ont des conséquences sur les épisodes suivants, et les joueurs peuvent passer du gouvernement d’un monde natal à des opérations depuis un vaisseau amiral isolé. La campagne comprend plusieurs voies du destin à embranchements permettant de découvrir des connaissances perdues, de déplacer des populations ou de forger des alliances. Les épisodes individuels durent moins de deux heures, ce qui permet d’y jouer comme de simples escarmouches ou comme une campagne consécutive en trois actes.

Joueurs
2–4 idéal à 4
Complexité
4,5 / 5
9 sur Ludoyaà partir de 99,90 €Science-fictionNégociationDéplacement par zonesPrise de plisGêner l'adversaire

Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
36
Parties enregistrées
38
Joueurs
3h 36m
Partie moyenne
53
Dans des collections
7
Dans des listes de souhaits
3
Précommandé

9,0/10

sur 6 avis Ludoya

  • andycted9,1

    One 4p and one 2p campaign. A tough game to master due to the many interlocking dynamics, rules, laws, fates and heavy interaction. Surely needs some dedication, but the end result can be unique. Interaction lovers and those who don't mind player balancing, this is one of the richest approachable games you can find. (Previous comment) After a single 2p campaign, promises to use Arcs excellent base mechanics to create a more strategic gameplay and story. The result is close to perfect, the games suffers a bit from learning and managing quite a bit of chrome, though . Compared to a semi-abstract space wargame like base Arcs, this is a semi-abstract space opera.

  • Davidpeonnegro1$9,6

    Impresionante campaña. No sé le puede pedir más a un juego.

  • Ferran A Sales7,0

    It is more complicated than regular Arcs and feels too much ameritrash for my taste. You can totally ruin the campaign just by random moments and it feels somehow wrong

Lire les avis et le noter

Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Comment mon marqueur d’objectif et mes objectifs se déplacent-ils et rapportent-ils des points — quand est-ce que je termine un objectif ou que je gagne avec un objectif final ?

Votre marqueur d’objectif commence sur l’emplacement indiqué sur votre carte Objectif et descend sur la piste de Pouvoir lorsque votre Destin ou d’autres effets vous indiquent de le faire avancer ; vous accomplissez un objectif lorsqu’il atteint 0 (Actes I–II) (p. 8). Dans l’Acte III, certains Destins donnent de grandes ambitions qui rapportent du Pouvoir à la fin du chapitre (p. 9), et un objectif final de Destin « C » permet de gagner immédiatement à la fin d’un chapitre si votre marqueur d’objectif est à 0 et que vous avez ≥1 Pouvoir (p. 9).

J’ai joué une carte Événement — qui convoque le Sommet et que se passe-t-il lorsque nous résolvons l’Événement ?

À la fin de la manche au cours de laquelle des cartes Événement ont été jouées, le joueur qui a l’initiative peut convoquer le Sommet. Ce joueur lance ensuite les dés Événement et Nombre, puis résout le dé Événement (Crises ou Édits) ; si le Conseil impérial a été sécurisé au cours de la même manche, résolvez plutôt le Conseil et ne résolvez pas l’Événement (p. 12–13).

Comment fonctionnent les déplacements par catapulte et qu’est-ce qui les arrête — la souillure ou le contrôle des portails mettent-ils fin aux déplacements par catapulte ?

Les déplacements par catapulte partent généralement des astroports loyaux et suivent la Loi du mouvement selon laquelle les vaisseaux impériaux ne se déplacent que s’ils sont déplacés avec des vaisseaux loyaux (p. 10) ; les séquences de catapulte peuvent déposer des vaisseaux en cours de route (p. 11). Les déplacements par catapulte doivent prendre fin si vous entrez dans une porte avec de la Flétrissure fraîche ou endommagée (p. 19), et diverses règles de contrôle des portes (contrôle de l’Empire, du Régent ou des Hors-la-loi) mettent également fin aux déplacements par catapulte pour certaines factions, comme indiqué à la page 10.

Qu’est-ce que la loi de trêve — un Régent peut-il attaquer ou taxer un autre Régent lorsque des vaisseaux impériaux sont présents ?

La Loi de la Trêve signifie que les vaisseaux impériaux protègent les Régents afin qu’ils ne puissent pas se nuire ni se taxer entre eux. Ainsi, les Régents ne peuvent pas nuire aux Régents rivaux ni les taxer dans les systèmes où se trouvent des vaisseaux impériaux (p. 11). Lorsqu’ils attaquent ou défendent avec des Régents, les vaisseaux impériaux sont ajoutés à la bataille comme indiqué, et les Hors-la-loi doivent détruire tous les vaisseaux en défense (y compris les vaisseaux impériaux) pour pouvoir s’en prendre aux bâtiments d’un Régent (p. 11).

J’ai obtenu un Vaisseau amiral — est-ce que je peux quand même construire des villes/spatioports sur la carte, et comment fonctionnent les touches/améliorations du Vaisseau amiral ?

Lorsque vous obtenez un Vaisseau amiral, vous remplacez vos bâtiments Loyaux sur la carte par des bâtiments Libres et vous ne pouvez plus construire de villes Loyales ni de spatioports sur la carte ; à la place, vous construisez des Améliorations et des Blindages sur le plateau de votre Vaisseau amiral (p. 22). Les Améliorations et les Blindages accordent des avantages et ajoutent des dés lorsque des spatioports intacts sont présents (p. 23). Au combat, les Améliorations et les Blindages sont touchés comme des vaisseaux lorsque vous attaquez, mais comme des bâtiments lorsque vous défendez ; le Blindage encaisse toujours les touches avant l’Amélioration qui lui est associée (p. 23–24).

Que se passe-t-il exactement pendant l’entracte entre les Actes — qu’est-ce qui est réparé, détruit, et comment l’initiative/la Puissance évolue-t-elle ?

Pendant l’entracte, résolvez les effets du Destin, récupérez les cartes Cour/agents, récupérez les trophées et les ressources gelées, réparez toute la Souillure endommagée, puis détruisez tous les vaisseaux, bâtiments et améliorations d’Amiral/Blindage endommagés, ainsi que les bâtiments dans les systèmes qui ont de la Souillure et aucun vaisseau (p. 28). Ensuite, donnez l’initiative au joueur qui a le plus de Pouvoir, et chaque joueur ayant plus de 1 Pouvoir perd la moitié de son Pouvoir (arrondissez pour en perdre moins). Enfin, les joueurs ayant réussi ou échoué leurs objectifs choisissent ou piochent de nouveaux Destins en suivant les étapes indiquées (p. 29).

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.