
2006 · Basé sur un roman
Horreur à Arkham: L'Horreur de Dunwich
Ajoute la ville rurale de Dunwich et ses environs inquiétants à la campagne, notamment la ferme Whateley et d’autres lieux de campagne. Introduit de nouveaux investigateurs, Grands Anciens, monstres, cartes Lieu et Mythe, ainsi que des decks agrandis pour que chaque site puisse contenir davantage de cartes. Les joueurs peuvent prendre le train jusqu’à Dunwich, explorer de nouveaux Autres Mondes et affronter une puissante Horreur montée, unique à la région. Ajoute de nouvelles mécaniques et options liées aux blessures et à la folie, des cartes Condition accordant des effets partagés, des portails non scellés, ainsi qu’un ensemble de règles révisées et de cartes de remplacement pour corriger les errata.
- Joueurs
- 1–8 idéal à 4
- Temps de jeu
- 240 min
- Âge
- 12+
- Complexité
- 3,5 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
- Éditeur
Extension de
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 6
- Parties enregistrées
- 3
- Joueurs
- 47
- Dans des collections
- 1
- Dans des listes de souhaits
- 1
- Précommandé
7,9/10
sur 16 avis Ludoya
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Comment voyager entre Arkham et Dunwich ?
Pendant votre déplacement, vous devez vous trouver à la gare d’Arkham ou dans un dépôt d’une autre ville. Dépensez 1 $ et 1 point de déplacement pour vous rendre à la gare ou à n’importe quel dépôt d’une autre ville ; cela n’interrompt pas votre déplacement normal (p. 5).
Quelle est la différence entre accomplir une tâche et une mission ?
À chaque étape, terminez votre déplacement dans la zone indiquée. Une tâche vous oblige à y passer une phase de Rencontre à Arkham ; une mission vous oblige aussi à défausser ou dépenser le sacrifice indiqué au début de l’Entretien, tout en étant toujours dans cette zone (p. 5).
Les monstres de Dunwich comptent-ils dans la limite de monstres ou vont-ils dans la périphérie ?
Non. Les monstres sur le plateau de Dunwich ne sont pas pris en compte dans la limite de monstres et ne vont jamais dans les Abords ; les vortex régulent leur nombre (p. 5, 7).
Que se passe-t-il quand un monstre entre dans un vortex ?
Remettez-le dans la réserve des monstres, augmentez le niveau de terreur de 1 et ajoutez un jeton Horreur de Dunwich si la piste en compte moins de trois. Quand la piste atteint trois jetons, placez l’Horreur de Dunwich à Sentinel Hill (p. 7).
Si je suis assommé ou que je deviens fou, est-ce que je peux prendre une carte Blessure ou Folie à la place ?
Oui. À 0 d’Endurance ou de Santé mentale, selon le cas, vous pouvez prendre la carte correspondante ; vous gardez vos objets et vos jetons Indice, et vous rétablissez cette caractéristique à son maximum, mais vous vous rendez quand même à la destination indiquée et piochez une carte (p. 6).
Comment les monstres traqueurs choisissent-ils où se déplacer ?
Si un investigateur se trouve dans une zone de rue adjacente ou un lieu instable, un traqueur se dirige vers un investigateur au lieu de suivre ses flèches. Il peut franchir des lignes sans flèches, mais ne peut pas entrer dans un lieu stable pour poursuivre quelqu’un. Si plusieurs investigateurs remplissent les conditions, il cible celui qui a la plus faible Discrétion ; le premier joueur tranche en cas d’égalité (p. 6).
Gratuit, sur le web, Android et iOS
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