
2005 · Horreur
Horreur à Arkham
Incarnez une équipe d’enquêteurs des années 1920 luttant contre des horreurs surnaturelles dans une ville assaillie par l’ouverture de portails vers des royaumes extraterrestres. Les joueurs choisissent des enquêteurs uniques, acquièrent des compétences, des alliés, des objets, des armes et des sorts, se déplacent dans la ville, affrontent toutes sortes de monstres et tentent de fermer les portails dimensionnels avant qu’il n’y en ait trop d’ouverts. L’un de plusieurs Grands Anciens est choisi au début ; s’il se réveille, les enquêteurs doivent l’affronter une dernière fois pour l’empêcher de pénétrer dans notre monde.
- Joueurs
- 1–8 idéal à 4
- Temps de jeu
- 120–240 min
- Âge
- 14+
- Complexité
- 3,6 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Publisher
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- 3h
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- 139
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7,1/10
sur 80 avis Ludoya
BWizard6,6 [c] (15x) GAMING EXPERIENCE: ★★★★★★★☆☆☆ (5x) DEPTH / WEIGHT: ★★★★★★★★☆☆ (5x) LUCK: ★★★☆☆☆☆☆☆☆ (10x) REPLAYABILITY: ★★★★★★★☆☆☆ (6x) MECHANICS: ★★★★★☆☆☆☆☆ (6x) PLAYER INTERACTION: ★★★★★★★★☆☆ (3x) SCALABILITY (PLAYER COUNT): ★★★★★★★☆☆☆ (2x) LENGTH: ★★★☆☆☆☆☆☆☆ (2x) CLARITY OF RULES: ★★★★★★★★☆☆ (6x) COMPONENT QUALITY: ★★★★★★★★☆☆ [/c]
Mestremuten6,0 Rating: 3/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Les monstres bloquent-ils les déplacements — puis-je traverser une case où se trouve un monstre ?
Chaque fois que vous tentez de quitter une zone ou d’y terminer votre déplacement alors qu’elle contient un ou plusieurs monstres, vous devez combattre ou esquiver chaque monstre ; si vous échouez à esquiver un monstre, vous subissez ses dégâts et engagez le combat. Dès que vous commencez un combat, votre déplacement prend fin (p. 6–8, 14).
Si un portail s’ouvre à mon emplacement pendant la phase de Mythe, suis-je aspiré immédiatement à travers celui-ci et est-ce que je perds mon prochain déplacement ?
Si un portail s’ouvre là où se trouve un investigateur, celui-ci est immédiatement aspiré vers la première zone de l’Autre Monde et est retardé (placez le marqueur sur le côté) : il ne reçoit donc aucun point de mouvement lors de sa prochaine phase de Mouvement (pp. 9–10, 8).
Quelle est la différence entre fermer un portail et sceller un portail, et combien de pions Indice faut-il pour le sceller ?
Fermer un portail nécessite d’entrer dans l’Autre Monde et de l’explorer, puis de revenir avec un marqueur « exploré » et de réussir un test de Savoir ou de Combat pour retirer le marqueur de portail ; sceller un portail se fait après une fermeture réussie en dépensant 5 jetons Indice (ou en utilisant un Signe des Anciens) pour placer un jeton de signe des anciens et empêcher définitivement l’apparition de futurs portails/monstres à cet endroit (p. 17–18).
Quand j’affronte un monstre, est-ce que je fais d’abord un test de Volonté (Horreur) ou un test de Combat ?
Tu fais toujours d’abord le test d’Horreur (Volonté) pour voir si tu perds de la Santé mentale, puis tu choisis de fuir ou de combattre et tu résous le test d’Évasion ou de Combat (p. 14–15).
Combien de pions Indice faut-il pour sceller une porte — les autres joueurs peuvent-ils me donner leurs pions Indice pour la sceller à ma place ?
Un portail est scellé en dépensant cinq jetons Indice après l’avoir fermé avec succès (ou en utilisant un Signe des Anciens) ; la règle indique que l’investigateur qui a fermé le portail dépense les cinq indices. Le scellement est donc effectué lorsque cet investigateur dépense les jetons Indice requis ou un Signe des Anciens (p. 17–18).
Qu'est-ce qui peut réveiller le Grand Ancien, et que se passe-t-il quand la piste de malédiction est pleine ?
Il y a cinq déclencheurs d’éveil (piste de destin remplie par l’ouverture de portails, trop de portails ouverts, plus de marqueurs de portail disponibles, tasse de monstres vide, ou terreur à 10 avec trop de monstres) ; placer un jeton de destin sur le dernier emplacement de la piste de destin réveille immédiatement l’Ancien et vous passez au combat final (p. 10, 20).
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