Horreur à Arkham: L'Horreur de Kingsport

2008 · Combat

Horreur à Arkham: L'Horreur de Kingsport

Ajoute la ville côtière de Kingsport, hantée par les rêves, comme nouvelle zone de jeu pour le jeu de base. Les joueurs incarnent des investigateurs qui se déplacent entre les différents lieux de Kingsport, affrontent de nouveaux monstres et rencontrent des habitants et des étrangetés grâce à de nouvelles cartes de rencontres et de sets de rencontres. L’extension fournit un grand plateau représentant la ville, huit investigateurs, plusieurs Grands Anciens ainsi que leurs Hérauts et Gardiens, sans oublier de nouveaux paquets de monstres, d’objets et d’événements qui s’intègrent aux mécaniques d’enquête et de mystère du jeu de base. La campagne s’enrichit de nouvelles possibilités et propose de nouvelles menaces et de nouveaux alliés à gérer tout en poursuivant les objectifs du jeu.

Joueurs
2–8 idéal à 4
Temps de jeu
120–240 min
Âge
12+
Complexité
3,4 / 5
7,3 sur LudoyaExtension pour le jeu de baseScience-fictionJeu coopératifGestion de la mainLancer de dés

Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
8
Parties enregistrées
6
Joueurs
2h 47m
Partie moyenne
19
Dans des collections
2
Dans des listes de souhaits
1
Précommandé

7,3/10

sur 5 avis Ludoya

  • Tom7,2

    Dice Tower Reviews: Arkham Horror: Kingsport Horror Expansion

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Les monstres sur le plateau de Kingsport comptent-ils dans la limite de monstres ou vont-ils dans la Périphérie ?

Non. Les monstres présents sur le plateau de Kingsport ne comptent pas dans la limite de monstres et ne sont pas envoyés dans la Périphérie. (Livret de règles, p. 7)

Comment voyager entre Arkham et Kingsport ?

Vous devez être à la gare d’Arkham ou dans un dépôt d’une autre ville pendant votre déplacement, puis dépenser 1 $ et 1 point de déplacement pour vous rendre à la gare ou dans n’importe quel dépôt d’une autre ville. Cela n’interrompt pas le reste de votre déplacement. (Livret de règles, p. 7)

Est-ce que je peux simplement combattre un monstre insaisissable quand je suis dans sa zone ?

Non. Vous pouvez entrer dans une zone contenant un monstre Insaisissable ou y terminer votre déplacement sans le combattre ni l’éviter, mais pour engager le combat, vous devez d’abord réussir un test d’Évasion contre lui ; en cas d’échec, votre déplacement prend immédiatement fin. (Livret de règles, p. 8)

Comment fonctionne le déplacement des monstres aquatiques ?

Si un monstre aquatique commence son déplacement dans un lieu aquatique, il se déplace directement vers un autre lieu aquatique contenant un investigateur, en choisissant l’investigateur ayant le plus faible score de Discrétion s’il y en a plusieurs. Si aucune destination de ce type n’existe, il se déplace normalement en suivant les flèches ; les Docks de la Rivière et l’Île Inexplorée sont des lieux aquatiques. (Livret de règles, p. 7–8)

Quand une faille s’ouvre-t-elle, et quand fait-elle apparaître des monstres ?

Une faille fermée gagne un marqueur de progression chaque fois que le schéma de déplacement de la carte Mythe correspond à l’une de ses pistes ; lorsque les quatre cases sont remplies, elle s’ouvre au lieu de portail indiqué sur la carte Mythe, même si un signe des anciens s’y trouve. Une faille ouverte s’active à partir du tour suivant, se déplaçant selon la flèche de déplacement de la carte Mythe, puis fait apparaître un monstre. (Livret de règles, p. 8)

Comment refermer une faille une fois qu’elle s’est ouverte ?

Examiner un marqueur de progression de faille nécessite d’avoir une rencontre dans le lieu indiqué sur ce marqueur ; tant que la faille est ouverte, retournez ce marqueur face cachée. Une fois que les quatre marqueurs associés sont face cachée, la faille se referme et les marqueurs sont défaussés. (Livret de règles, p. 10)

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.