Descent: Voyages dans les Ténèbres (Seconde edition) – L'Ombre de Nerekhall

2014 · Fantasy

Descent: Voyages dans les Ténèbres (Seconde edition) – L'Ombre de Nerekhall

Un ancien mal s’éveille dans une cité tandis que les joueurs enquêtent sur de sinistres événements nocturnes au fil d’une campagne de scénarios liés entre eux. Les joueurs incarnent des héros dotés de nouvelles classes et capacités, explorent des lieux urbains, affrontent des démons et des cultistes, désamorcent des pièges et cherchent à découvrir si la corruption vient de forces extérieures ou de la cité elle-même. L’extension ajoute de nouvelles quêtes, de nouveaux monstres et quatre options de héros, et s’intègre à l’application Road to Legend pour gérer la campagne et jouer en solo ou en coopération.

Joueurs
2–5 idéal à 5
Temps de jeu
90 min
Âge
14+
Complexité
3,3 / 5
8 sur LudoyaExtension pour le jeu de baseCombatGestion de la mainPoints d'actionRamassage et livraison

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Puis-je me déplacer ou attaquer à travers des lignes d’élévation ?

Les lignes d’élévation bloquent les déplacements : une figurine ne peut donc pas les franchir, mais elles ne bloquent pas la ligne de vue ; les attaques de mêlée effectuées de l’autre côté d’une ligne d’élévation obligent la cible à ajouter un dé de défense noir supplémentaire, sauf si l’attaque possède le mot-clé Portée, et les figurines dotées de Vol ignorent l’élévation pour leurs déplacements (p. 4).

Les herses bloquent-elles la ligne de vue ou les attaques, ou agissent-elles simplement comme des portes ?

Les herses bloquent les déplacements comme les portes, mais ne bloquent ni la ligne de vue, ni les attaques, ni le décompte des cases (les cases séparées par une herse sont adjacentes) ; une figurine peut ouvrir ou fermer une herse en effectuant une action d’ouverture/fermeture de porte (p. 4).

Que font les cases de danger ? Ce sont juste de la lave ?

Les cases de danger suivent les mêmes règles que les cases de lave : tout effet ou toute capacité qui s’applique aux cases de lave s’applique également aux cases de danger, et inversement (p. 5).

Comment le seigneur choisit-il et révèle-t-il les effets d’Influence dans la campagne ?

Lors de la mise en place, le seigneur choisit secrètement le jeton d’influence de la quête (ou mélange les jetons et en place un face cachée), garde les jetons inutilisés face cachée et ne révèle le jeton choisi pour résoudre son effet d’influence que lorsque la quête lui demande de le faire (p. 6).

Quand le seigneur du mal peut-il jouer une carte Citoyen corrompu, et que se passe-t-il si le changeforme est vaincu ?

Le seigneur peut jouer une carte Citoyen corrompu uniquement lorsqu’un changelin maître est présent (jouée lorsque le maître est placé), et la carte accorde des effets supplémentaires à ce maître ; si le changelin maître survit à la rencontre, la carte retourne dans la zone de jeu du seigneur, mais si le changelin maître est vaincu, la carte Citoyen corrompu est retirée de la campagne (p. 6).

Qu’arrive-t-il aux jetons de chanson du Barde si le Barde est mis K.O., et sont-ils réinitialisés entre les rencontres ?

Les jetons de chant restent sur les cartes de classe tant que le Barde est K.-O., mais les effets des chants correspondants sont inactifs pendant ce temps. À la fin d’une rencontre, le Barde récupère tous les jetons de chant dans sa réserve (p. 4).

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.