
2012 · Combat
Descent: Voyages dans les Ténèbres (Seconde edition)
Un joueur incarne le seigneur maléfique tandis que jusqu’à quatre autres jouent des héros qui partent en quête à travers des grottes, des ruines, des donjons et des forêts maudites. Les joueurs déplacent leurs figurines sur des tuiles de plateau modulaires recto verso, affrontent des monstres grâce à un système de combat basé sur les dés et résolvent les attaques avec des réserves de dés et des symboles de poussée qui déclenchent des effets supplémentaires. Le jeu propose une campagne prête à jouer : les héros gagnent de l’expérience, apprennent de nouvelles compétences et personnalisent leur équipement entre des quêtes plus courtes qui offrent des points d’arrêt naturels. Le seigneur maléfique gère l’apparition des ennemis et ses pouvoirs spéciaux grâce à un système de contrôle simplifié, tandis que les règles facilitent la gestion de la ligne de vue, la mise en place et le suivi des informations pour accélérer les parties.
- Joueurs
- 1–5 idéal à 4
- Temps de jeu
- 120 min
- Âge
- 14+
- Complexité
- 3,2 / 5
À propos du jeu
- Illustration
- Éditeur
Extensions
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 528
- Parties enregistrées
- 220
- Joueurs
- 2h 10m
- Partie moyenne
- 157
- Dans des collections
- 11
- Dans des listes de souhaits
7,1/10
sur 89 avis Ludoya
Par nombre de joueurs
Nevest6,4 I think my general problem with games like this is that they’re taking the least interesting part of a role-playing game (the combat system) and turning that into the entire game. Even just looking at combat, in a full role-playing game, the interesting thing is when players think outside of the box and do something unforseen to take advantage of the environment or use an ability in a novel way. You lose all of that in these stripped-down dungeon crawlers with some pasted on story at the beginning and end of each mission. Mechanically, this game is ok. Each character we’ve played so far does feel different and you will do much better if you use each character’s strengths and play off of each others’ abilities. Some of the rules are very fiddly though and could be streamlined. There are some balance problems with some missions and some monsters being much easier/harder than others. It would be nice if there was some mechanism to balance a mission in-progress to make it closer throughout. Instead, most of the mechanisms serve to make the winners stronger. This game shares a common problem with many co-op games. It can easily devolve into one of the hero players quarterbacking all of the hero turns. Over time, as the heroes level up, it can get harder to hold all of the info for every hero in one person’s head, but it’s certainly do-able.
Y a joué 8 fois
One of the most popular Dungeon Crawler Board Games. For me has a great system of play, and now that can be played completely cooperative, makes it even better. I think it's a great game and even nowadays is difficult to beat him as the king of the genre.
Aucune partie enregistrée
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Si je vérifie la ligne de vue vers une case qui contient une figurine, est-ce que cette figurine bloque la ligne de vue vers cette case ?
Oui — si la ligne traverse un espace bloqué (un espace contenant une figurine ou un obstacle), y compris l’espace ciblé lui-même, cet espace n’est pas en ligne de vue. (p. 3)
Deux espaces séparés par le bord noir d’une tuile de carte (un mur) sont-ils considérés comme adjacents ou dans la ligne de vue ?
Non — les cases séparées par le bord d’une tuile (la bordure noire) ne sont pas adjacentes, et le mur bloque à la fois les déplacements et la ligne de vue. (p. 3)
Si ma figurine est Étourdie, est-ce que je perds tout mon tour ?
Non — l’état Étourdi oblige la figurine à utiliser sa première action pour défausser la carte État. Après l’avoir défaussée, elle peut toujours effectuer sa deuxième action ; si elle devient étourdie après avoir déjà utilisé sa première action, la deuxième action doit être utilisée pour la défausser. (p. 3)
Que se passe-t-il lorsqu’un héros est mis K.O. pendant son tour : son tour prend-il fin et peut-il agir après s’être relevé ?
Si un héros est vaincu pendant son propre tour, celui-ci prend immédiatement fin. De même, si un héros effectue une action Se relever, son tour prend immédiatement fin et il ne peut donc plus effectuer d’autres actions (ni dépenser de la fatigue pour se déplacer) pendant ce tour. (p. 3)
Puis-je interrompre une action de déplacement pour effectuer un autre déplacement, et que fait une carte qui me dit de « terminer votre action de déplacement » ?
Oui — vous pouvez interrompre une action de déplacement pour en commencer une autre, et toutes deux sont simplement des actions de déplacement (aucun suivi séparé n’est nécessaire) ; si une carte vous dit de mettre fin à votre action de déplacement, toutes les actions de déplacement prennent fin et vous perdez vos points de déplacement non dépensés ; si vous voulez subir de la fatigue pour obtenir du déplacement supplémentaire pendant un déplacement, vous devez déclarer exactement à quel moment vous le faites. (p.3)
Si mon Nécromancien est vaincu, son Réanimer est-il retiré, et peut-on activer un familier alors que le héros est K.-O. ?
Non — les familiers (y compris Réanimé) ne sont pas retirés lorsque leur héros est vaincu et ne sont vaincus que lorsqu’ils subissent des dégâts égaux à leur Santé ; un familier peut être activé tant que son héros est inconscient, mais uniquement avant que le héros ne se relève, et un familier ne peut être activé qu’une seule fois par round. (p. 3–4)
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