Descent: Le puits des ténèbres

2006 · Fantasy

Descent: Le puits des ténèbres

Des explorateurs s’aventurent dans une crevasse scellée pour arrêter un mal ancien, traversant des tunnels, des temples piégés et des chambres volcaniques. Les joueurs contrôlent des personnages héroïques ou l’Overlord antagoniste ; les héros acquièrent de nouvelles compétences, des reliques et un nouveau type de potion, tandis que l’Overlord déploie de nouveaux monstres, pièges et événements. L’extension ajoute six héros, des kobolds, des ferrox, des golems, de nouveaux trésors et des éléments de décor pour les scénarios. Le jeu introduit des dangers environnementaux (lames faucheuses, rochers dévalant les pentes, lave) et offre à l’Overlord la possibilité de personnaliser son deck afin d’adapter les cartes d’apparition, de piège et d’événement à chaque scénario.

Joueurs
2–5 idéal à 5
Temps de jeu
120–240 min
Âge
12+
Complexité
3,4 / 5
8,3 sur LudoyaExtension pour le jeu de baseCombatPouvoirs variables des joueursLancer de désJeu de rôle

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8,3/10

sur 6 avis Ludoya

  • Tom8,5

    Same as the other expansion, but with more monsters, heroes, and options for the Overlord. I love this game.

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Comment et quand les rochers se déplacent-ils, et que se passe-t-il s’ils touchent une figurine ou un obstacle ?

Au début du tour du seigneur du mal, avant de faire quoi que ce soit d’autre, le seigneur du mal déplace chaque rocher en lançant un dé rouge et un dé jaune, puis en faisant avancer le rocher du total des portées obtenues dans la direction de sa flèche ; toute figurine se trouvant sur une case où un rocher passe est instantanément tuée (en ignorant les blessures, l’armure et l’Undying), sauf les figurines en sécurité dans des fosses que le rocher ne fait que traverser ; les rochers retirent les débris, sont détruits par les murs ou les portes fermées, et un rocher qui entre en collision avec un autre est détruit (p.5).

Une attaque de Souffle contourne-t-elle les gravats et les angles, ou est-elle bloquée par les murs et les portes fermées ?

Les attaques de souffle se répandent autour des obstacles (elles peuvent donc contourner les couloirs et traverser les décombres), mais elles sont bloquées par les murs et les portes fermées ; une cible n’est affectée que si une petite figurine volante pouvait tracer un chemin de déplacement légal depuis la case de départ du souffle jusqu’à la cible, tout en restant à l’intérieur du gabarit de souffle (p. 7).

Que font mécaniquement les jetons de Saignement et d’Étourdissement ?

Saignement : lorsqu’une attaque provoque un saignement, placez des jetons de saignement et, au début du prochain tour de cette figurine, lancez le dé blanc une fois par jeton de saignement, en subissant un nombre de blessures égal au total (en ignorant l’armure), puis défaussez tous les jetons de saignement ; Étourdissement : lorsqu’une attaque provoque un étourdissement, placez des jetons d’étourdissement et, au début des tours de cette figurine, lancez un dé de puissance par étourdissement pour retirer des jetons sur des explosions, et à chaque fois que la figurine attaque, elle perd un dé jaune/vert/noir pour chaque jeton d’étourdissement restant (pp.5–6).

Comment fonctionnent la personnalisation de la perfidie et la perfidie non dépensée pour le deck de l’Overlord ?

Avant la partie, l’overlord peut dépenser des traîtrises événement/piège/monstre pour échanger des cartes de base contre des cartes coûtant de la traîtrise (en payant le bon type de traîtrise pour chacune) ; toute traîtrise restante se transforme en cartes d’overlord de départ supplémentaires, à raison de 1 carte supplémentaire par 2 points de traîtrise restante (quel que soit le type), jusqu’à un maximum de 8 cartes de départ au total (p. 4).

Comment fonctionne le gabarit Bolt, et qu’est-ce qui bloque une attaque Bolt ?

Placez le gabarit de l’éclair à plat contre un côté de l’attaquant (deux cases de large à la base) ; l’éclair affecte toutes les figurines sous le gabarit et ignore la portée lancée (il ne manque qu’en cas d’échec) ; il contourne les obstacles comme le Souffle mais ne peut pas passer à travers les escaliers, les murs ou les portes fermées, et si plusieurs figurines esquivent, une seule relance peut être effectuée (p.6).

Comment est-ce que la capacité Swarm calcule ses dés bonus — est-ce que les monstres qui n’ont pas Swarm comptent ?

Lorsque vous attaquez avec Essaim, vous gagnez +1 dé de puissance pour chaque autre figurine amie adjacente à la cible (jusqu’au maximum normal de 5 dés de puissance), et vous comptez toutes les figurines amies adjacentes à la cible même si ces autres figurines ne possèdent pas elles-mêmes la capacité Essaim (p. 6).

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.