
2005 · Fantasy
Descent: Voyage dans les ténèbres
Un dungeon-crawl en un contre plusieurs, où un groupe de jusqu’à quatre personnages explore des scénarios souterrains tandis qu’un seul joueur contrôle les monstres, les pièges et les événements du donjon. Les joueurs choisissent des héros aux compétences et capacités distinctes, se déplacent sur des tuiles de carte modulaires, combattent des monstres et poursuivent des objectifs de scénario comme trouver des trésors, secourir des personnages ou contrôler des zones. Le joueur Seigneur du Mal déploie les ennemis, place des dangers et réagit aux actions des héros pour contrecarrer leurs plans. Les héros gagnent en accomplissant coopérativement les objectifs du scénario ; le Seigneur du Mal l’emporte en vainquant les héros ou en forçant le groupe à perdre suffisamment de points de Conquête à la suite de morts de personnages.
- Joueurs
- 2–5 idéal à 5
- Temps de jeu
- 120–240 min
- Âge
- 13+
- Complexité
- 3,3 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
- Éditeur
Extensions
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Descent: Journeys in the Dark – Bonus Quest: The Aerie of Death2007Photos des tables de Ludoya
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 55
- Parties enregistrées
- 34
- Joueurs
- 1h 56m
- Partie moyenne
- 40
- Dans des collections
- 1
- Dans des listes de souhaits
6,4/10
sur 21 avis Ludoya
Evan4,6 One player takes on the role of the overlord controlling the monsters, and a team of up to four players take on the role of the heroes. The game can be quite long, but compelling in a number of ways that I don't often see in other games of this genre. There is some character customization, but the process happens very quickly as opposed to the tech tree slog of Descent 2. Additionally, as the players progress, the map gets revealed gradually, and most maps have a secret puzzle of sorts that the players need to work out in order to win. Additionally, since each level is a one-off, over the course of a single map, players go from having a feeling of being low level scrubs into being high level masters across a single session as they collect better and better gear. That being said, the game can at times be frustrating. It could work out that several hours into a session, the players lose the game to a puzzle they didn't have the answer to. It could also be that players happen to get multiple cards together that each removes the overlord's action tokens making the next few turns a hero-steamroller rather than a proper back and forth experience. ★ Art, Iconography and components functional ★ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ★ Multiple plays stay interesting ☆ Low or mitigatable luck elements ★★☆☆☆ Raw enjoyment
FinnTroll8,0 somehow i like this game despite the loads of dice
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Quel est l'ordre exact d'un tour de héros — je Rafraîchis, m'Équipe, puis j'Agis ?
Un tour de héros se déroule en trois étapes : Se rafraîchir, S’équiper, puis Effectuer une action (se déplacer, attaquer, interagir) ; suivez le schéma du tour de héros et les options d’action indiqués à la page 8 du livret de règles.
Comment fonctionne la ligne de vue pour les attaques — est-ce que je peux tirer à travers les coins ou en diagonale ?
Une attaque nécessite une ligne de vue dégagée de l’attaquant vers la cible, tracée à travers la carte (les murs et les obstacles bloquent la LDV) ; suivez les étapes de déclaration et de LDV dans la séquence d’attaque du livret de règles, pp. 9–10.
Quand et où les monstres apparaissent-ils à partir des cartes d’apparition ou de piège ?
Les cartes de spawn et de piège se déclenchent pendant le tour de l’Overlord et vous demandent de placer des monstres sur les points de spawn valides indiqués sur la carte ou le plateau, en suivant les règles détaillées de placement de spawn et les exemples de la page 12 du livre de règles.
Comment fonctionnent les portes et l’exploration ? Les héros peuvent-ils passer à travers des portes fermées ou verrouillées par une rune ?
Les héros ne peuvent pas traverser des portes fermées sans les ouvrir (ouvrir est une action) ; les portes verrouillées par rune nécessitent la clé spécifique ou l’action décrite par la quête, et les règles complètes sur les portes/l’exploration se trouvent dans le livret de règles, p. 13–14.
Que sont les surcharges de pouvoir et quand puis-je dépenser de la fatigue pour relancer les dés ?
Les surcharges sont des faces spéciales sur les dés de pouvoir, et la fatigue peut être dépensée pour relancer des dés ou activer certains effets, comme décrit dans les règles des dés de pouvoir et de la fatigue ; voir le Livret de règles pp.10 et 17 pour les faces des dés, les surcharges, et la dépense de fatigue pour relancer.
Que fait l’ordre Garde, et comment les interruptions de Garde interagissent-elles avec les autres actions ou avec le Repos ?
Guard est un ordre d’interruption qui permet à un héros de réagir aux attaques contre des alliés adjacents en dehors de son action normale, tandis que Rest est un ordre distinct avec son propre timing et ses propres effets ; voir les règles des interruptions Guard et de l’ordre Rest dans le Rulebook pp.14–15.
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