
2006 · Fantasy
Dungeon Twister: Maître du Temps
Un utilisateur de magie manipule le temps grâce à ses capacités et à des parchemins pour influencer la partie. Pour 1 PA, le personnage peut « arrêter le temps » et conserver les actions inutilisées de la carte d’action actuelle pour les utiliser au tour suivant ; seules les actions indiquées sur cette carte peuvent être conservées, et un maximum de neuf actions peut être disponible lors d’un même tour. La capacité d’arrêt du temps ne peut pas être utilisée lors de deux tours consécutifs et ne peut pas être activée pendant un tour où des actions précédemment conservées sont dépensées. Pour 1 PA, le personnage peut à la place « accélérer le temps », obligeant l’adversaire à perdre 30 secondes de temps de planification futur (jusqu’à 60 secondes perdues par tour adverse). Les règles de base permettent de jouer avec un chronomètre afin d’appliquer ces effets.
- Joueurs
- 2
- Temps de jeu
- 60 min
- Âge
- 11+
À propos du jeu
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