
2017 · Fantasy
Hero realms: La ruine de Thandar
Les joueurs choisissent des personnages et forment un groupe pour se lancer dans une campagne liée composée de missions. Chaque mission rapporte de l’expérience que les joueurs dépensent entre les scénarios pour obtenir de nouvelles cartes de compétences et d’équipement, afin de personnaliser et d’améliorer leurs personnages au fil du temps. Le deck permet de jouer en campagne en solo ou en coopération. Il comprend plusieurs missions de difficulté croissante ainsi qu’un ensemble de cartes de compétences et d’équipement pour personnaliser les personnages.
- Joueurs
- 1–5 idéal à 1
- Temps de jeu
- 90 min
- Âge
- 12+
- Complexité
- 2,5 / 5
À propos du jeu
- Éditeur
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 115
- Parties enregistrées
- 64
- Joueurs
- 50m 48s
- Partie moyenne
- 145
- Dans des collections
- 1
- Dans des listes de souhaits
- 2
- Précommandé
7,0/10
sur 20 avis Ludoya
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Comment résout-on le Rituel et à quoi servent les différentes piles de couleurs ?
Avant la phase de Maître, séparez le Rituel en piles par couleur, et la couleur qui a le plus de cartes détermine le démon invoqué ; en cas d’égalité, ajoutez des cartes du Marché jusqu’à ce qu’une pile prenne l’avantage. Bleu : étourdissez le champion avec le plus grand bouclier pour chaque carte bleue ; Vert : le groupe défausse des cartes aléatoires en nombre égal au nombre de cartes vertes, en commençant par le joueur actif ; Rouge : chaque joueur perd un nombre de points de vie égal au double du nombre de cartes rouges ; Jaune : le démon gagne des points de vie de départ égaux à trois fois le nombre de cartes jaunes. (Voir les pages 20–21 du livre de règles.)
Comment fonctionne le Captif — comment le libère-t-on et quelles restrictions s’appliquent ?
Quand le Captif est retourné, attachez-le à l’un ou l’autre côté de la carte du Maître (il n’est pas en jeu, ne peut pas être endommagé ni étourdi, et n’est pas un serviteur). Le joueur actif peut dépenser les points de santé qu’il gagnerait sur le Captif, et s’il en dépense 4 ou plus en un seul tour, il acquiert le Captif dans sa pile de défausse. Le Captif ne peut pas être secouru tant qu’il y a des serviteurs dans la zone du Maître ou dans la zone du joueur actif. (Voir pages 18–19.)
Si le Rituel se termine, le joueur actif peut-il quand même attaquer ou cibler le Maître au même tour ?
Non — une fois que le Rituel est terminé, le joueur actif peut continuer son tour, mais il ne peut pas attaquer, cibler ou autrement affecter le Maître pour le reste de ce tour ; il peut toujours attaquer les serviteurs. (Voir page 17.)
Quelles règles spéciales s’appliquent aux Imps — où vont les sbires Imp vaincus, et qui commence la partie ?
Chaque fois qu'un serviteur Imp est vaincu, ne le mettez pas dans la pile de défausse du Maître ; mettez-le plutôt dans une pile spéciale hors jeu. La partie commence avec le joueur assis à droite du siège du Maître. (Voir page 11.)
Quelles récompenses obtient-on en vainquant les démons, et comment fonctionne le système de score optionnel ?
Vaincre un démon donne au groupe la Relique correspondante à ajouter au Marché lors des futures rencontres de la campagne, et chaque joueur gagne un Point de Personnage qu’il peut utiliser pour améliorer une compétence ou acheter une carte Vie supplémentaire. Le scoring optionnel donne des Points d’Aventure pour la victoire (50 000 à la première tentative, puis ça baisse à chaque nouvel essai), plus 1 000 par personnage survivant, des bonus pour le niveau maître, et des pénalités pour les cartes de maîtrise — voir le détail du scoring. (Voir pages 31 et 33.)
Gratuit, sur le web, Android et iOS
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