High Frontier 4 All: Module 1 – Terrawatt

2020 · Extension pour le jeu de base

High Frontier 4 All: Module 1 – Terrawatt

Ajoute deux paquets de brevets au jeu d’exploration spatiale : les cargos transportent des marchandises d’usine précieuses jusqu’à l’orbite terrestre basse, tandis que des propulseurs GW plus puissants et plus efficaces aident les engins spatiaux à atteindre les planètes extérieures. Un système optionnel de Futurs introduit des objectifs spéciaux qui rapportent des points de victoire.

Joueurs
1–5 idéal à 2
Temps de jeu
30–240 min
Âge
14+
Complexité
4,2 / 5
7,4 sur Ludoyaà partir de 27,03 €Science-fictionIndustrie / fabricationDéplacement point à pointConstruction de decks, de sacs et de réservesPouvoirs variables des joueurs

Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
17
Parties enregistrées
5
Joueurs
2h 33m
Partie moyenne
32
Dans des collections

7,4/10

sur 4 avis Ludoya

  • kesulin7,0

    Indispensable.

    Aucune partie enregistrée

  • Balleflass6,5

    Added more downtime between turns in a game that already has plenty of it. I really do like the game, AND I see why this expansion will help speed up the gameplay itself as you have more spaceships to move ET produced parts with instead of just 1, but it made player turns just a bit too long for me.

    Aucune partie enregistrée

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Mon cargo a-t-il besoin de carburant, et jusqu’où peut-il se déplacer ?

Une pile de cargos ne suit pas sa consommation de carburant et n’en brûle pas : elle avance d’1 case de poussée par tour, ou peut avancer de 2 cases si elle est poussée par un satellite énergétique. Elle reste soumise aux règles habituelles concernant les dangers et ne peut pas effectuer de déplacement double (p. 7–9).

La masse du cargo compte-t-elle dans sa limite de charge ?

Non. La limite de charge correspond à la masse des cartes transportées, pas à celle de la carte Vaisseau cargo elle-même ; les cartes ne peuvent être chargées qu’à une usine ou à un Bernal ancré, mais la cargaison peut être déchargée n’importe où (p. 8).

Qu’est-ce qui change quand je fais évoluer mon cargo ?

La promotion est permanente et transforme tous vos cubes sur la carte, grands comme petits, en usines mobiles capables de se déplacer en utilisant les capacités indiquées du cargo promu. Les petits cubes ne peuvent pas transporter de cargaison ni utiliser le Futur du cargo (p. 5, 10).

Est-ce que mon propulseur GW peut se ravitailler en eau ou utiliser n’importe quel combustible isotopique ?

Non : un propulseur de 1 GW n’utilise que du combustible isotopique correspondant à son type spectral, obtenu par transfert de cargaison ou ravitaillement dans une usine du type correspondant. Ton propulseur de 1 GW détermine aussi le type de tout le combustible isotopique que tu peux produire, transporter ou stocker (p. 14–15).

Que se passe-t-il si je rate un jet de danger épique en tentant de réaliser un Futur ?

Un résultat de 1 fait échouer la tentative et met l’unité hors service ; pour un Futur, l’équipage ou le colon de la tentative meurt, mais la carte Futur reste. Vous pouvez éviter le jet en payant les FINAO (p. 6).

Peut-on jouer avec les cartes Futures en utilisant uniquement ce module, et est-ce que cela modifie la durée de la partie ?

Non. Les Futures nécessitent les modules 0, 1 et 2 réunis, et jouer avec les Futures porte la partie à 7 Cycles solaires (p. 18–19 ; mise en place, p. 4).

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.