Memoir '44: Pacific Theater

2006 · Extension pour le jeu de base

Memoir '44: Pacific Theater

Ajoute des forces et des scénarios situés dans le théâtre du Pacifique, avec l’introduction d’unités japonaises impériales, de Marines américains, de nouveaux hexagones de terrain et d’éléments navals. Fournit de nouvelles règles de commandement et de nouveaux types d’unités qui modifient les interactions de déplacement et de combat propres aux environnements insulaires et à la jungle. S’intègre au jeu de base pour élargir les options de scénarios et les choix stratégiques liés aux assauts amphibies, au soutien naval et aux tactiques fondées sur le terrain.

Joueurs
2–8 idéal à 2
Temps de jeu
30–60 min
Âge
8+
Complexité
2,2 / 5
7,8 sur Ludoyaà partir de 30,16 €WargameSeconde Guerre mondialeGestion de la mainLancer de désCampagne / Basé sur des cartes de bataille

Sur les tables de Ludoya

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1
Parties enregistrées
1
Joueurs
22
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1
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2
Précommandé

7,8/10

sur 3 avis Ludoya

  • Tom7,2

    A great expansion for the game, with nitty-gritty battles, more plastic troops, and some really terrific terrain. See my review for more details...

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

L’infanterie japonaise peut-elle ignorer les drapeaux obtenus contre elle ?

Oui. L’infanterie japonaise doit ignorer le premier drapeau obtenu contre elle ; si elle se trouve sur un terrain ou derrière un obstacle qui ignore déjà un drapeau, elle ignore les deux premiers drapeaux, et l’infanterie japonaise dans les grottes ignore tous les drapeaux. (p. 7)

L’infanterie japonaise peut-elle se déplacer de deux hexagones et quand même combattre ?

Oui, une unité d’infanterie japonaise ordonnée peut se déplacer de deux hexagones et combattre lors d’un Assaut rapproché — la charge Banzai — mais les restrictions de déplacement et de combat liées au terrain s’appliquent toujours. Avec une carte Assaut d’infanterie, elle peut également se déplacer de deux hexagones et combattre, mais pas se déplacer de trois hexagones et combattre. (p. 7)

Combien d'unités les Marines américains peuvent-ils activer avec une carte Section ?

Les Marines américains peuvent activer une unité supplémentaire chaque fois qu’une carte Section est jouée. Les cartes Tactique qui activent normalement quatre unités en activent cinq à la place, et celles qui en activent une en activent deux ; les autres cartes Tactique indiquées restent inchangées. (p. 7)

Comment fonctionne le combat de nuit ?

La nuit, la visibilité ne s’étend au départ que sur un hexagone, ce qui limite les combats aux Assauts rapprochés. Au début de chaque tour des États-Unis, lancez quatre dés ; chaque Étoile augmente la visibilité d’un hexagone et, jusqu’au plein jour, les cartes Puissance aérienne et Barrage ne peuvent donner d’ordre qu’à une seule unité. (p. 8)

Que se passe-t-il lorsqu’une unité entre dans un champ de mines ?

Toute unité entrant dans un champ de mines doit s’arrêter. Une unité ennemie révèle le champ de mines et lance un nombre de dés égal à sa force, infligeant des touches sur les symboles correspondant à son unité ou sur les grenades ; une unité alliée du camp qui l’a placé l’ignore, tandis que les unités en retraite le traversent sans s’arrêter ni lancer de dés. (p. 8–9)

L'infanterie japonaise peut-elle se déplacer entre les cases de grotte ?

Oui. Seule l’infanterie japonaise peut se déplacer d’une grotte occupée vers n’importe quelle autre grotte vide, en consacrant tout son déplacement à cette action, et elle peut tout de même combattre ensuite. (p. 4)

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.