Nidavellir: Thingvellir

2020 · Mythologie

Nidavellir: Thingvellir

Les joueurs parcourent les tavernes du royaume pour recruter des nains et obtenir des offrandes royales, tandis qu’une nouvelle option Campement permet au plus offrant de chaque taverne de prendre un Artefact magique ou de recruter un Mercenaire au lieu de prendre une carte de taverne. Les égalités entre les mises les plus élevées sont départagées selon la valeur des gemmes, comme dans le jeu de base ; seul le plus offrant peut se rendre au Campement, et si le premier joueur choisit le Campement, le nain restant dans cette taverne est défaussé avant de passer à la suivante. L’extension ajoute de nouvelles cartes Héros et Mercenaires à double classe, des pouvoirs d’Artefact uniques et un système de construction de pièces qui élargit les choix stratégiques lors de la sélection et des enchères.

Joueurs
2–5 idéal à 3
Temps de jeu
45 min
Âge
10+
Complexité
2,5 / 5
8 sur Ludoyaà partir de 17,97 €Extension pour le jeu de baseMédiévalEnchaînementOrdre de tour : enchèreSélection ouverte

Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
16
Parties enregistrées
13
Joueurs
4m
Partie moyenne
68
Dans des collections
5
Dans des listes de souhaits

8,0/10

sur 14 avis Ludoya

  • Oscaarz8,0

    Great expension; you play this with base game without a doubt!

    Aucune partie enregistrée

  • OUTLETGAMES8,0

    enfundado mayday premium

    Aucune partie enregistrée

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Tout le monde peut prendre une carte du Camp, ou seulement le joueur qui a misé le plus ?

Seul l’Elvaland ayant fait l’enchère la plus élevée dans la taverne en cours de résolution peut prendre une carte Camp ; tous les autres prennent une carte de cette taverne dans l’ordre des enchères. (p. 4–5)

Si le plus offrant prend une carte Camp, qu’arrive-t-il aux cartes de la taverne ?

Les autres joueurs prennent une carte de la taverne dans l’ordre des enchères, et toute carte Naine restante est défaussée avant de résoudre la taverne suivante. Avec 2 Elvalands, le preneur du Camp défausse aussi l’une des trois cartes de la taverne, laissant au deuxième joueur le choix entre les deux autres. (p. 4–5)

Quand est-ce qu’on réapprovisionne le Camp, et que deviennent ses cartes à la fin de l’Âge 1 ?

Au début de chaque tour, avant que les Nains n’entrent dans les tavernes, révélez des cartes Camp de l’Âge en cours jusqu’à ce que cinq soient face visible ; si aucune n’a été prise au tour précédent et que cinq sont déjà face visible, n’en révélez aucune. Après l’attribution des distinctions de l’Âge 1, défaussez toutes les cartes Camp restantes sans les mélanger à la pile de défausse des Nains. (p. 4–5)

Est-ce que les mercenaires rejoignent directement mon armée quand je les prends ?

Non. Gardez-les dans votre zone de commandement jusqu’à la fin de l’Âge : recrutez-les avant le décompte des distinctions de l’Âge 1 ou le décompte final de l’Âge 2, en choisissant l’une des deux classes indiquées pour chaque carte. (p. 14–15)

Puis-je déplacer un Mercenaire après l’avoir placé, et son placement peut-il recruter un Héros ?

Une fois placé, un Mercenaire ne peut plus être déplacé. Son placement peut déclencher le recrutement d’un Héros ; résolvez ce recrutement avant de continuer à placer vos Mercenaires. (p. 14–15)

Quel est l’ordre de résolution de la fin d’un Âge ?

À la fin de l’Âge 1 : recrutez des Mercenaires, placez Ylud, puis évaluez les troupes pour attribuer les distinctions. À la fin de l’Âge 2 : recrutez des Mercenaires, placez Ylud, résolvez le départ de Thrud, appliquez le pouvoir de défausse des Brisingamens, puis marquez les points. (p. 24)

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.