Sid Meier's Civilization: Le Jeu de Plateau – Sagesse et Stratégie

2013 · Extension pour le jeu de base

Sid Meier's Civilization: Le Jeu de Plateau – Sagesse et Stratégie

Ajoute six nouvelles civilisations, de nouvelles technologies, reliques, merveilles et cartes Culture pour enrichir le jeu de base. Introduit un système de combat alternatif dans lequel les unités disposent de valeurs distinctes de Force et de Santé ; les batailles suivent les blessures et comparent la santé restante ainsi que les bonus, de sorte que les dégâts partiels influencent les tours suivants. Ajoute une nouvelle action de cité, Lancer un programme de construction, qui permet de modifier la production de la cité, ainsi qu’un système de Politiques sociales permettant aux civilisations d’adopter des options comme le Rationalisme ou la Religion organisée afin d’orienter leur stratégie à long terme.

Joueurs
2–4 idéal à 4
Temps de jeu
180 min
Âge
14+
Complexité
4 / 5
8 sur LudoyaNégociationCivilisationDéplacement sur grillePouvoirs variables des joueursGestion de la main

Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
16
Parties enregistrées
18
Joueurs
3h 50m
Partie moyenne
26
Dans des collections

8,0/10

sur 4 avis Ludoya

  • Sup7,8

    Sleeved

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Comment fonctionne la nouvelle action de ville « Lancer un programme de construction » — est-ce qu’elle double définitivement la production de ma ville ?

Vous placez un marqueur de programme de construction sur la ville ; la prochaine fois que cette ville est utilisée pour produire une figurine, une unité, un bâtiment ou une merveille, le marqueur est défaussé et la production de la périphérie de la ville est doublée pour cette seule action de production (cela ne double pas la production provenant d’autres sources et tout excédent est perdu). (p. 7)

Quand je gagne une bataille, comment fonctionne le pillage et quand est-ce que je dépense le butin ?

Si le perdant avait des figurines, le vainqueur gagne 1 butin (2 butins si le perdant défendait une ville non-capitale ; capturer une capitale constitue une victoire militaire immédiate), puis le vainqueur dépense immédiatement le butin pour acheter des effets dans le tableau des butins, en achetant autant d’effets que son butin le permet (il peut acheter plusieurs fois le même effet). (p. 6)

Sur les cartes d’unités de remplacement, que signifient la Force et la Santé, et comment les blessures sont-elles résolues ?

La force correspond aux blessures qu’une unité inflige lorsqu’elle attaque, tandis que la santé indique combien de blessures elle peut subir avant d’être tuée ; les unités tuées sont remises face visible sous leur paquet d’unités d’origine, puis, une fois que les deux joueurs ont fini de jouer leurs forces de combat, vous additionnez la santé des unités survivantes moins leurs blessures, puis ajoutez tout bonus de combat pour déterminer le vainqueur de la bataille (en cas d’égalité, le défenseur l’emporte). (p. 8–9)

Puis-je jouer une unité sur un front de bataille qui compte déjà deux unités engagées ?

Non — les unités ne peuvent pas attaquer un front existant sur lequel deux unités sont déjà engagées ; si tous les fronts disponibles sont pleinement engagés, vous devez en commencer un nouveau. (p. 8)

Comment fonctionnent les politiques sociales — combien puis-je en avoir et quand est-ce que j’en adopte ou en perds ?

Votre maximum de politiques sociales est égal à votre nombre de villes construites (chaque civilisation commence avec un maximum de 1, sauf les Français qui commencent à 2) ; chaque fois que votre maximum augmente, vous devez immédiatement adopter une nouvelle politique sociale, et chaque fois qu’il diminue, vous devez remettre une politique adoptée dans la pile des politiques inutilisées (il est normalement interdit de changer de politique, sauf via des effets spécifiques). (p. 10)

Que se passe-t-il lorsque je découvre une cité-État ou une relique provenant d’une hutte ou d’un village ?

Découvrir une cité-État place un marqueur de cité-État sur cette case ; vous la contrôlez tant que vous y avez une figurine et elle compte comme une périphérie de votre capitale, vous accordant de petits bonus récurrents. Les reliques, quant à elles, placent un marqueur de relique qui empêche de construire ou de modifier la case jusqu’à ce qu’une armée y termine son déplacement pour retirer le marqueur et bénéficier immédiatement de l’effet unique de la relique (p. ex. Arche = deux avancées culturelles ; Village d’Attila = deux unités débloquées gratuites). (p. 9, 11–12)

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.