Sky Team: Alarmes et Turbulences

2024 · Extension pour le jeu de base

Sky Team: Alarmes et Turbulences

Les joueurs incarnent l’équipage du cockpit et gèrent des atterrissages dans des conditions de plus en plus difficiles à travers 20 nouveaux scénarios. De nouveaux modules ajoutent des mécaniques de turbulences, de faible visibilité et d’alarmes qui modifient la façon dont les approches et les procédures sont exécutées. Les scénarios proposent différents aéroports et des règles spécifiques liées aux incidents, qui augmentent la difficulté et exigent une bonne coordination entre les deux joueurs. Cette extension s’intègre au jeu coopératif de base et modifie la mise en place ainsi que la résolution des tours afin d’introduire ces nouveaux défis météorologiques et techniques.

Joueurs
2
Temps de jeu
15 min
Âge
12+
Complexité
2,2 / 5
9,4 sur Ludoyaà partir de 11,42 €Aviation / VolLimites de communicationLancer de désJeu coopératif

À propos du jeu

Illustration

Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
63
Parties enregistrées
15
Joueurs
14m 50s
Partie moyenne
133
Dans des collections
13
Dans des listes de souhaits

9,4/10

sur 8 avis Ludoya

  • Joachim Jarosz10,0

    [Gracze] 2 (najlepiej 2) [Czas] 15m [Wiek] 12+ S: - I: Custom

    Aucune partie enregistrée

  • Artur Rodríguez Coma10,0

    A lot of good content for an already great game for a fair price. What else could make it better? I want more of this please!

    Aucune partie enregistrée

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Quand révèle-t-on une alarme, et puis-je quand même utiliser une action affectée par celle-ci ?

S’il y a un symbole d’alarme sur la position actuelle au début d’une manche, retournez face visible un jeton Alarme. L’action concernée ne peut pas être utilisée, et un dé placé dessus n’a aucun effet (p. 2).

Comment désactiver une alarme, et est-ce qu’on peut réutiliser ce dé pendant cette manche ?

Placez un dé correspondant à la couleur et au chiffre de l’alarme sur son jeton. Retirez le jeton et le dé ; ce dé ne peut pas être réutilisé avant la prochaine manche (p. 2).

Les alarmes actives nous empêchent-elles d’atterrir ?

Non. Les alarmes ne vous empêchent pas d’atterrir, vous pouvez donc quand même atterrir en toute sécurité avec des alarmes actives (p. 2).

Pendant les turbulences, est-ce qu’on relance tous nos dés après en avoir placé un ?

Non — relancez tous vos dés restants après chaque placement de dé (p. 3).

Avec Mauvaise visibilité, est-ce qu’on lance quand même les quatre dés ?

Non. Chaque joueur ne lance que deux dés et met les deux autres de côté ; après chacun des deux prochains placements, prenez un dé mis de côté et lancez-le pour remplacer celui qui a été joué. Vous ne devriez jamais avoir plus de deux dés parmi lesquels choisir à la fois (p. 3).

À 5 000 pieds, est-ce qu’on a toujours droit à la relance de départ et au nombre habituel de tours ?

Non. Commencez à 5000 dans l’espace Altitude actuelle au lieu de 6000, ce qui signifie que vous perdez le jeton de relance de départ et avez un tour de moins (p. 2).

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.