Sky Team

2023 · Dés

Sky Team

Deux joueurs incarnent le pilote et le copilote d’un avion de ligne et coopèrent pour atterrir dans des aéroports du monde entier. Les joueurs assignent silencieusement leurs dés aux actions du cockpit pour équilibrer l’avion, gérer la vitesse, régler les volets et le train d’atterrissage, contacter la tour, et utiliser des capacités limitées pour ajuster les valeurs des dés. Chaque aéroport propose des conditions et des dangers différents, comme des turbulences ; des assignations incorrectes ou mal coordonnées peuvent provoquer des décrochages, des dépassements de piste ou des collisions et mettre fin au vol. Le jeu met l’accent sur le travail d’équipe non verbal et le placement minutieux des dés face à une difficulté croissante.

Joueurs
2
Temps de jeu
20 min
Âge
10+
Complexité
2 / 5
8,2 sur Ludoyaà partir de 26,95 €Aviation / VolLancer de désJeu coopératifPouvoirs variables des joueurs

Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
3 906
Parties enregistrées
941
Joueurs
21m 19s
Partie moyenne
648
Dans des collections
82
Dans des listes de souhaits
2
Précommandé

8,2/10

sur 211 avis Ludoya

  • Krennaste9,0

    Diversión 5/5 · Interacción 4/5 · Atractivo 4/5 · Originalidad 5/5 · Rejugabilidad 5/5 · Accesibilidad 3/5

    Y a joué 19 fois

  • Juanlu7,8

    Diversión 4/5 · Interacción 2/5 · Atractivo 4/5 · Originalidad 5/5 · Rejugabilidad 5/5 · Accesibilidad 3/5

    Y a joué 4 fois

Lire les avis et le noter

Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

On peut parler de nos dés après les avoir lancés ?

Non. Vous pouvez discuter de la stratégie avant de lancer les dés, mais une fois que les deux joueurs ont lancé leurs dés derrière leur paravent, vous devez garder le silence jusqu’à la fin du tour, sauf pour corriger une erreur de règles. (p. 4)

Est-ce qu’on doit placer des dés sur les axes et les moteurs à chaque manche ?

Oui. À chaque manche, chaque joueur doit placer un dé sur les Axes et un sur les Moteurs ; à la fin de la manche, il doit y avoir un dé de chaque couleur dans les deux zones, sinon vous perdez. Ces placements obligatoires ne doivent pas nécessairement être vos premiers placements. (p. 5)

Comment les dés d’axe font-ils bouger l’avion ?

Lorsque le deuxième dé est placé, comparez les valeurs : si les dés sont identiques, l’axe ne bouge pas ; sinon, tournez-le vers le joueur qui a obtenu le dé le plus élevé, d’autant de crans que la différence entre les dés. Si la flèche atteint ou dépasse un X, vous perdez immédiatement. (p. 5)

Jusqu’où l’avion avance-t-il quand on place les dés Moteur ?

Additionnez les deux dés Moteur. Si leur somme est inférieure au marqueur d’Aérodynamisme le plus bas, n’avancez pas ; si elle se situe entre les deux marqueurs, avancez d’une case ; si elle dépasse le marqueur le plus haut, avancez de deux cases. Arriver à l’aéroport trop tôt peut vous obliger à maintenir votre position, tandis que devoir avancer jusque dans la circulation ou au-delà de l’aéroport vous fait perdre. (p. 6, 10)

Est-ce qu’on doit déployer tous les volets, le train d’atterrissage et les freins pour gagner ?

Tous les interrupteurs des volets et du train d’atterrissage doivent être verts, mais vous n’êtes pas obligé de déployer tous les freins. Au dernier tour, votre vitesse doit être inférieure à la valeur du marqueur de frein, votre avion doit être à l’horizontale et il ne doit y avoir aucun jeton Avion sur la piste d’approche. (p. 9–11)

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Feuilles de score et aides de jeu

  • Kit de jeu complet
Utilisez-les à votre prochaine partie

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.