
2018 · Extension pour le jeu de base
The Quest for El Dorado: Heroes & Hexes
Retournez dans la jungle avec de nouveaux terrains démoniaques, des cases maudites et davantage d’options pour vos decks. Les joueurs parcourent une carte modulaire qui comprend désormais des tuiles recto verso marquées de cases démoniaques ; atterrir sur ces cases vous oblige à révéler un jeton de malédiction qui impose des pénalités, comme défausser des cartes, sauter un déplacement ou mélanger une carte Démon perturbatrice dans le deck. Certaines cases démoniaques offrent un déplacement gratuit dans un tunnel à travers une tuile, créant un choix tactique entre avantage à court terme et handicap à long terme. La boîte ajoute de nouveaux jetons de grotte (à utiliser avec la variante Grottes du jeu de base), quatre types de cartes Expédition pouvant rejoindre le marché, ainsi qu’un familier par joueur qui confère une capacité récurrente et un bonus utilisable une seule fois. Trois lieux de taverne permettent aux joueurs de recruter un héros dans leur deck. Six configurations de carte de difficulté moyenne à élevée, ainsi que des règles pour créer des cartes personnalisées, sont incluses.
- Joueurs
- 2–4 idéal à 4
- Temps de jeu
- 30–60 min
- Âge
- 10+
- Complexité
- 2 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
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Extension de
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- Parties enregistrées
- 14
- Joueurs
- 77
- Dans des collections
- 7
- Dans des listes de souhaits
7,5/10
sur 13 avis Ludoya
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Est-ce que je peux acheter une carte au milieu de mon déplacement, ou seulement après avoir fini de me déplacer ?
Vous pouvez acheter jusqu’à 1 carte pendant la phase 1, que vous vous soyez déplacé ou non — jouez des cartes pour vous déplacer et/ou jouez des cartes pour acheter une seule nouvelle carte, qui est placée dans votre défausse et ne peut pas être utilisée pendant ce tour. (pages 3–4)
Puis-je jouer plusieurs cartes ensemble pour atteindre la puissance élevée requise par une case de paysage ?
Non — vous ne pouvez pas combiner plusieurs cartes pour vous déplacer sur une case Terrain ; une seule carte jouée doit correspondre au symbole de la case et avoir une puissance égale ou supérieure à celle de la case (vous pouvez utiliser la puissance restante de cette même carte pour continuer à avancer). (page 3)
Comment fonctionnent les cases de décombres et de camp de base — les cartes que je joue sont-elles défaussées ou retirées de la partie ?
Les cases de décombres et de camp de base vous obligent à jouer un nombre de cartes égal au nombre de symboles qui y figurent (l’identité des cartes n’a pas d’importance) ; les cartes jouées pour entrer sur une case de camp de base sont retirées de la partie au lieu d’être placées dans votre défausse. (page 3)
Que dois-je faire quand je dois piocher mais que ma pioche est vide ?
Piochez autant de cartes que possible, puis mélangez votre défausse pour former une nouvelle pioche et piochez les cartes restantes jusqu’à en avoir quatre en main. (page 5)
Comment fonctionnent les blocages, et quel est leur effet sur le départage ?
Le premier joueur qui veut franchir un blocus doit satisfaire à sa puissance requise en jouant des cartes comme pour un déplacement, puis conserve cette tuile de blocus ; en fin de partie, les égalités sont départagées d’abord par le joueur qui possède le plus de blocus, puis par celui qui possède le blocus de plus forte puissance. (page 5)
Quand puis-je jouer des cartes Action violettes et à quoi servent les jokers ?
Les cartes Action violettes peuvent être jouées à tout moment pendant votre tour (en vous déplaçant ou en achetant) et appliquent leurs instructions (les cartes marquées ✖ sont retirées après utilisation) ; les cartes Joker blanches vous permettent de choisir l’un des trois symboles lorsque vous les jouez. (page 8)
Gratuit, sur le web, Android et iOS
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