
2017 · Course
The Quest for El Dorado
Menez une expédition à travers la jungle dense d’Amérique du Sud à la recherche de la légendaire cité d’or. Les joueurs construisent et font tourner leur propre deck de cartes d’expédition, en utilisant des cartes à chaque tour pour se déplacer sur une carte modulaire ou recruter des assistants et des améliorations qui rendent les tours suivants plus efficaces. Les déplacements, l’acquisition de cartes et le choix de l’itinéraire déterminent la progression ; atteindre l’une des cases d’arrivée déclenche un dernier tour. Le joueur qui arrive le premier et, en cas d’égalité, possède le plus de barrages collectés, remporte la partie.
- Joueurs
- 2–4 idéal à 4
- Temps de jeu
- 30–60 min
- Âge
- 10+
- Complexité
- 1,9 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
- Éditeur
Extensions
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- Parties enregistrées
- 1 067
- Joueurs
- 50m 11s
- Partie moyenne
- 332
- Dans des collections
- 33
- Dans des listes de souhaits
- 2
- Précommandé
7,4/10
sur 155 avis Ludoya
Mohasz7,9 It's probably the novelty factor, but I really do enjoy this one. I'm currently trimming down my collection, and I'm almost tempted to sell Flamme Rouge or even Clank! (which I love but rarely hits the table) after playing this a few times. The theme is very palatable (one could argue rather boring) and it comes through the mechanisms just enough. The gameplay is much more streamlined than something like Clank, which makes this a great family game. A session takes somewhere between 30-60 mins, which is a nice length for a race game, and the games tend to be pretty close unless someone makes mistakes regularly. While there are not a huge amount of different cards, the game seems to have quite a lot of depth when it comes to building your deck, the layout of the map matters a lot. Works really well with 2 because managing 2 pawns is fun, and you still only do it with one deck. I imagine it would be a bit different with more, maybe less decisions but a bit more important deckbuilding aspect.
Mestremuten6,0 Rating: 3/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
Evan4,6 This game is a deckbuilder where more or less each card allows you to either buy a new card from the display, or play the card for movement points to be used on the central board's matching terrain. It's a straight up race to get to the finish line. We played with the advanced rules which added a few minorly interesting elements, such as each hex as one cave space where if you stop next to it, you get a bonus ability tile. It's a little bit of a mean game, because you can't move through other players pieces so you can get some fail turns due to people standing in your way, which is rough when you have a perfect hand of cards to move you ahead. The game is light, pretty quick, and it's got some replayability to it since the cards are often different, and the board can change every session. The overall experience of the game is enjoyable but I wouldn't say there's a lot of magic to it. I would play this again if someone really wanted to, but I don't know that I'd suggest it myself. So much of the strategy of the game is deciding when to spend a card for movement and when to invest in your engine. If that decision choice is enough for you and you are hurting for more simple deck building or more racing games, then this is a good option for you. If not, it's skippable. ★ Art, Iconography and components functional ★ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ★ Multiple plays stay interesting ★ Low or mitigatable luck elements ★☆☆☆☆ Raw enjoyment
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Puis-je combiner plusieurs cartes pour atteindre la puissance requise d’un espace paysage ?
Non — vous ne pouvez pas combiner plusieurs cartes pour vous déplacer sur une case de paysage ; une seule carte jouée doit correspondre au symbole et à la puissance requis par la case (page 3).
Si je joue une carte et qu’il lui reste de la puissance, est-ce que je peux utiliser ce surplus pour avancer davantage ?
Oui — la puissance restante d’une carte jouée peut être utilisée pour continuer à se déplacer jusqu’à la prochaine case, en soustrayant la puissance déjà dépensée ; vous pouvez vous arrêter à tout moment et toute puissance non dépensée est perdue (page 3).
Combien de cartes puis-je acheter pendant mon tour et comment les payer ?
Vous pouvez acheter au maximum une carte par tour ; jouez autant de cartes que vous le souhaitez pour additionner leur valeur en pièces (les cartes avec un symbole de pièce valent leur puissance, toutes les autres valent 1/2 pièce), puis placez la carte achetée dans votre défausse — vous ne pouvez pas l’utiliser ce même tour (page 4).
Que deviennent les cartes que je joue pour entrer sur une case de camp de base ?
Les cartes jouées pour atteindre un camp de base sont retirées du jeu (elles ne sont pas placées dans votre défausse), ce qui permet d’alléger définitivement votre deck (page 3).
Que dois-je faire lorsque ma pioche est épuisée alors que je pioche pour refaire ma main ?
Piochez autant de cartes que possible dans la pioche, puis mélangez votre défausse pour former une nouvelle pioche et continuez à piocher jusqu’à avoir quatre cartes (page 5).
Que sont les blocages et comment affectent-ils les départages en fin de partie ?
Un blocus est un obstacle que le premier joueur à le franchir doit surmonter en atteignant sa valeur de puissance requise ; ce joueur conserve le blocus, et les blocus servent à départager les égalités (le plus grand nombre de blocus l’emporte, puis le blocus de plus grande puissance) si des joueurs atteignent El Dorado à égalité (page 5).
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