チグリス・ユーフラテス

1997 · 領土構築

チグリス・ユーフラテス

プレイヤーはタイルを配置して王国やモニュメントを作り、古代の肥沃な三日月地帯に文明を築きます。 各プレイヤーは農業・交易・宗教・政府の4種類の指導者を管理し、それぞれの分野で得点を集めますが、最終得点は最も低い分野によって決まるため、バランスの取れた発展が求められます。 文明はボード上で拡大し、衝突します。外部紛争では各タイプの指導者が1人だけ生き残り、内部紛争では王国内の指導者が入れ替わることがあります。 上級ルールでは、トークンを交換して複数のタイルからなるモニュメントを建設できます。モニュメントは恒久的に残り、追加の得点機会をもたらします。

プレイ人数
2–4 ベスト4人
プレイ時間
60–120分
対象年齢
14+
複雑さ
3.5 / 5
6.2 Ludoyaで文明抽象戦略収入連鎖タイル配置

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Ludoyaのテーブルでは

Ludoyaで詳しい統計を見る
374
記録されたプレイ
402
プレイヤー
1h 23m
平均プレイ時間
122
コレクション登録
39
ウィッシュリスト登録
3
予約済み

6.2/10

Ludoyaのレビュー80件より

  • Evan0.9

    My last, and only other play of this game was in 2011, so I didn't really remember anything about it. This time I absolutely hated the experience. It feet wild, chaotic and random, although end game scoring proved that it wasn't, as each of my three opponents had nine points with me sitting at 5. In this game, you are laying down tiles in a big grid. There are a few placement rules, but the focus is on the fact that when you put a tile down into a chain of tiles, a player who's marker is a part of that chain, with the matching color, gets a cube in that color. When two cities connect, or when a player puts a marker down in the same city as a matching opponent's marker, then players battle by spending randomly drawn tiles from behind their player screen of the color of the conflict, with the most tiles winning. In some cases you also count tiles around your marker, and in some you don't but I found the combat incredibly frustrating. My opponents might win a combat without spending any tiles behind their screen, and then I lost a combat where I had a +5 advantage to someone revealing 5 matching tiles. The winner of the combat gets some cube payout in the matching color as well. When someone loses a combat, parts of the city flay off, which means your positions can get messed up even through no participation of your own. I'm sad to say I hated every minute of this game. I know it's one of the big revered games out there, but I found it completely intolerable. ★ Art, Iconography and components functional ☆ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ☆ Multiple plays stay interesting ☆ Low or mitigatable luck elements ☆☆☆☆☆ Raw enjoyment

  • Mestremuten6.0

    Rating: 3/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1

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ルールに関する質問

Ludoyaのルールアシスタントがルールブックに基づいて回答しています。

リーダーは、川のスペースを含む空いているスペースならどこにでも置けますか? それとも、王国を統合するように置くこともできますか?

いいえ。リーダーは神殿に隣接する空いている陸地スペースに置かなければならず、川のスペースには置けません。また、王国を統合するように置くこともできません(リーダーは他のルールに従って移動または撤退させることができます)(6ページ)。

カタストロフィータイルを既存のタイルの上、または空いているスペースに置くと、具体的に何が起こりますか?

大災害はそのスペースを恒久的に封鎖します。空いているスペース、または既存のタイルの上に置くことができ(そのタイルは取り除きます)、宝物や記念碑があるタイル、またはリーダーの上には置けません。リーダーに隣接する最後の神殿を取り除いた場合、そのリーダーは直ちに撤退します(7ページ)。

反乱はどう処理するの?強さはどう数えて、同点の場合は誰が勝つの?

反乱では、攻撃側と防御側がそれぞれ対立するリーダーに隣接する神殿を数え、その後、攻撃側、次に防御側がそれぞれ1回ずつ、手札から追加の神殿タイルを投入できます。合計が最も高い側が勝利し、同点の場合は防御側の勝利です。敗者は自分のリーダーを退却させ、勝者はアミュレットを1個獲得します。投入された神殿はすべてゲームから除外されます(8ページ)。

戦争はどのように解決し、そこからどうやって勝利点を獲得するのですか?

戦争では各陣営の支持者(リーダーの色とつながっているタイル)を数え、その後、攻撃側、続いて防御側が、手札から同じ色のタイルを出して加勢できます。合計が多い方が勝利し、同数の場合は防御側の勝ちです。敗者はリーダーとすべての支持者を取り除き、勝者は退場したリーダーについて勝利点1点、さらに取り除かれた支持者1枚につき1点を得ます(加勢に使ったタイルは得点になりません)(9~10ページ)。

モニュメントはいつ建設できますか? 裏返したタイルも紛争や支持者として数えますか?

タイルによって同色タイルの2×2の正方形が完成した場合、アクティブプレイヤーはその4枚のタイルを裏向きにして、モニュメントを1つ配置してもよい(モニュメントの色の1つは、裏向きにしたタイルの色と一致していなければならない)。裏向きのタイルは引き続き地域/王国の一部として数えられ、リーダー同士をつなぐが、紛争時の支持者としては数えない。また、モニュメントは破壊できない(11ページ)。

ゲーム終了時の勝者はどのように決まり、宝物はタイブレークにどう使われますか?

ゲームは、宝物が1つまたは2つだけ残ったとき、あるいは袋が空になったときに終了します。その後、プレイヤーは宝物を4つの文明分野に好きなように振り分け、各プレイヤーの最も少ない分野を比較します。最も少ない分野の数が最も多いプレイヤーが勝者です。同点の場合は、次に少ない分野を比較します(4つの分野がすべて同数なら、同点のプレイヤー全員が勝利を分かち合います)(14ページ)。

このゲームのルールブックを読むLudoyaのルールアシスタントが開きます。

ゲーム情報(人数、プレイ時間、対象年齢、クレジット)の出典:BoardGameGeek