
2006 · Segunda Guerra Mundial
Combat Commander: Europe
Simule combates de infantaria em pequena escala no teatro europeu da Segunda Guerra Mundial usando um sistema impulsionado por cartas. Dois jogadores comandam forças opostas e jogam cartas de Destino para dar ordens, ativar unidades, desencadear eventos e realizar ações como mover, atacar e se reagrupar. Os cenários definem objetivos medidos por marcadores de controle, baixas inimigas e unidades que saem pela borda do tabuleiro do oponente. O jogo abstrai o tempo em segmentos e turnos dos jogadores; cada hexágono representa aproximadamente 30 metros, e as unidades representam líderes, equipes de 5 homens ou esquadrões de 10 homens, enquanto rádios e armas mais pesadas são acompanhados por marcadores separados.
- Jogadores
- 2
- Tempo de jogo
- 60–180 min
- Idade
- 12+
- Complexidade
- 3,3 / 5
Sobre o jogo
- Design
- Editora
Expansões
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Todas as estatísticas na Ludoya- 266
- Partidas registradas
- 141
- Jogadores
- 2h 16m
- Partida média
- 88
- Em ludotecas
- 8
- Em listas de desejos
8,1/10
de 33 avaliações na Ludoya
SrCornelius8,0 Local-(365)
Primeiras impressões · 1 partida
Dúvidas de regras
Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.
Quantas cartas de Destino eu tenho na mão e quando devo embaralhar novamente meu baralho?
O tamanho da mão depende da sua Postura: Ataque = 6, Reconhecimento = 5, Defesa = 4; no final do seu Turno, compre cartas até atingir o tamanho da sua mão (reposição da mão). Durante um Avanço do Tempo de Jogo, o jogador que o desencadeou embaralha sua pilha de descarte e sua pilha de compra juntas para formar uma nova pilha de compra (reembaralhamento). (p3, p6)
Se eu jogar uma carta pelo seu Comando, também posso usar a Ação dessa mesma carta (ou vice-versa)?
Não — se você jogar uma carta de Destino pela sua Ordem, ela é imediatamente colocada na sua pilha de descarte, e sua Ação não pode ser usada até que seja comprada novamente; o mesmo se aplica se você jogá-la pela sua Ação. Ordens e Ações são mutuamente exclusivas no momento em que a carta é jogada. (p. 3, p. 6)
Quando posso declarar Fogo de Oportunidade (Op) enquanto meu oponente está se movendo, e com que frequência posso atirar nele durante essa Ordem de Movimento?
Você pode jogar uma Ação de Fogo quando uma unidade oponente entra em um novo hexágono, dizendo “Espera!” durante uma Ordem de Movimento; isso permite ativar unidades e realizar um Ataque de Fogo contra o hexágono em que ela entrou. Armas de artilharia não podem realizar Fogo de Oportunidade; as unidades ativadas para Fogo de Oportunidade podem permanecer ativadas e disparar várias vezes durante essa Ordem de Movimento, mas o jogador inativo não pode realizar mais de um Ataque de Fogo por gasto de PM do jogador que está se movendo. (p. 16)
O que significa quando uma unidade ou uma arma está “quebrada”? Uma unidade quebrada faz com que sua arma quebre automaticamente?
Uma unidade desorganizada é virada para o lado desorganizado e não pode disparar, mas uma Arma não fica automaticamente desorganizada/recuperada porque a unidade que a controla fica — elas são acompanhadas separadamente; se uma unidade desorganizada ficar desorganizada novamente, ela é eliminada. As Armas desorganizadas são viradas e depois verificadas em relação aos resultados de Hexágono Aleatório para determinar se são recuperadas ou eliminadas. (p5, p9)
Como a Fumaça afeta a Linha de Visão e o Poder de Fogo — posso empilhar vários marcadores de Fumaça ou combinar a fumaça com outros obstáculos?
Apenas um marcador de Fumaça pode ocupar um hexágono, e o maior obstáculo entre quem avista e o alvo é usado (os obstáculos não se acumulam); a Fumaça preenche o hexágono e dificulta a LOS para dentro ou para fora dele, aplicando seu valor de obstáculo à Precisão/Mira ou reduzindo o FP conforme indicado, e um Ataque de Fogo reduzido a 0 FP ou menos não pode ser realizado. (p. 8–9)
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