
2001 · Cenário / Aventura / Módulo
Darwell's Tower
Os personagens são recrutados para investigar a torre de Darwell Umbruskor, um sábio recluso suspeito de necromancia e de servir a uma força maligna. Com Darwell ausente, eles devem entrar na torre e recuperar uma esfera de vidro cinzento contendo névoas rodopiantes, um artefato que se acredita fazer parte de um plano sinistro. A aventura enfatiza a furtividade em vez do combate aberto, pois guardas da cidade subornados vigiam a torre e não podem ser enfrentados abertamente. Os personagens exploram o edifício, evitam ser detectados e recuperam o artefato antes de escapar com ele.
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