Grim War

2009 · Ambientação de campanha (mundo do jogo)

Grim War

Um livro de referência para o RPG Wild Talents, sobre mutantes com superpoderes, feiticeiros sinistros e as pessoas comuns presas no meio deles. Ele apresenta um sistema de magia de invocação de espíritos no qual os personagens usam poderes extraordinários a um preço, além de espíritos bizarros e rituais perigosos. As regras de companhias, adaptadas de Reign, permitem que os personagens se juntem a uma dúzia de cabalas de feiticeiros, facções de mutantes, agências governamentais e super-equipes detalhadas, exerçam influência sobre elas ou se oponham a elas. Cada grupo tem seus próprios objetivos, segredos e planos. O material de ambientação dá suporte a campanhas que se passam em qualquer época entre o século XX e o XXI, permitindo que os grupos moldem o rumo do conflito.

Complexidade
3 / 5
Suplemento (regras/opções para aprimorar a partida)Baseado em habilidades (comprar ou adquirir habilidades)Baseado em pontos (atribua pontos para obter habilidades, poderes, etc.)Baseado em atributos/estatísticas (STR, CON, PER, etc.)

Dados do jogo (jogadores, tempo de jogo, idade, créditos) do BoardGameGeek.