GURPS Psionics

1991 · Suplemento (regras/opções para aprimorar a partida)

GURPS Psionics

Um livro de referência para campanhas centradas em poderes psíquicos, agências governamentais secretas, conspirações e tecnologia avançada. Apresenta regras unificadas para poderes psi, além de habilidades como troca de mentes, teletransporte de combate, vampirismo psíquico e ciberpsi. As regras adicionais abrangem gestalts, mentes coletivas, psi latentes, fantasmas, combate psíquico e poltergeists. Os capítulos sobre armas psicotrônicas, escaneadores de sonhos, computadores psi e propulsores de naves estelares dão suporte a cenários tecnológicos, enquanto as orientações para campanhas explicam como integrar poderes psi a mundos já existentes ou criar um cenário próprio.

Baseado em habilidades (comprar ou adquirir habilidades)Baseado em pontos (atribua pontos para obter habilidades, poderes, etc.)Dados (principalmente d6)
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Em ludotecas

Dados do jogo (jogadores, tempo de jogo, idade, créditos) do BoardGameGeek.