GURPS Thaumatology

2008 · Regras alternativas (Regras básicas variantes)

GURPS Thaumatology

Este suplemento apresenta uma variedade de sistemas de magia para campanhas de fantasia usando GURPS Quarta Edição. Ele expande a magia baseada em feitiços com pré-requisitos, colégios, Magery, mana, fontes de energia e feitiços adaptáveis revisados, além de adicionar abordagens clericais, ritualísticas, cerimoniais, mediadas por espíritos, rúnicas, de forma livre e de poder inerente. Também aborda a magia material, incluindo alquimia, herbalismo, encantamento, engenhocas mágicas, itens dotados de vontade própria e magia bruta. Seções adicionais tratam de conceitos ocultos, da combinação de diferentes sistemas, de como conduzir jogos focados em magia e de quatro estruturas de campanha de exemplo. O GURPS Basic Set, Quarta Edição, é necessário; GURPS Magic é recomendado, mas não obrigatório.

Complexidade
4 / 5
Suplemento (regras/opções para aprimorar a partida)Baseado em habilidades (comprar ou adquirir habilidades)Baseado em pontos (atribua pontos para obter habilidades, poderes, etc.)Dados (principalmente d6)

Dados do jogo (jogadores, tempo de jogo, idade, créditos) do BoardGameGeek.