Thieves' Guild VII

1982 · Ambientação de campanha (mundo do jogo)

Thieves' Guild VII

Este volume apresenta dois cenários de fantasia envolvendo roubos. Em um deles, os jogadores se infiltram na forja do anão Vultar para identificar e roubar uma de duas espadas magníficas, Windchime ou Justiciar, sem serem descobertos. No outro, seguem uma caravana itinerante e descobrem qual viajante possui a arcana Garra de Frithnath, concluindo a missão em até dez dias sem que o roubo seja percebido. O volume também amplia as regras para arcos e arrombamento de fechaduras, além de introduzir habilidades inatas que diferenciam cada personagem.

Complexidade
2 / 5
Cenário / Aventura / MóduloBaseado em habilidades (comprar ou adquirir habilidades)Baseado em níveis (ganhe XP e suba de nível)Dados (principalmente d20)

Dados do jogo (jogadores, tempo de jogo, idade, créditos) do BoardGameGeek.