
1996 · Suplemento (regras/opções para aprimorar a partida)
Threats
Este livro detalha quatorze pessoas, organizações e entidades poderosas e influentes do mundo Desperto de Shadowrun, incluindo sociedades secretas mágicas, cientistas loucos, monstros astrais e outras forças capazes de mudar o mundo. Mestres e jogadores podem decidir se essas ameaças são reais ou fantasias paranoicas, usá-las como vilões em aventuras individuais ou campanhas contínuas, ou criar novas ameaças com as diretrizes incluídas. Para uso com Shadowrun, Segunda Edição.
- Complexidade
- 2,3 / 5
Baseado em habilidades (comprar ou adquirir habilidades)Baseado em pontos (atribua pontos para obter habilidades, poderes, etc.)Dados (principalmente d6)
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