
2015 · Expansão para o jogo base
T.I.M.E Stories: The Marcy Case
Uma doença misteriosa se espalha por uma pequena cidade americana em 1992. Os jogadores assumem o papel de agentes viajantes do tempo enviados para investigar o surto, explorando locais, reunindo pistas e resolvendo eventos por meio de cenas guiadas pelo cenário e encontros baseados em cartas. A jogabilidade se concentra na resolução cooperativa de problemas, gerenciando ações e recursos ao longo das tentativas no cenário para descobrir o que está causando a doença e como detê-la.
- Jogadores
- 2–4 melhor com 4
- Tempo de jogo
- 60–90 min
- Idade
- 12+
- Complexidade
- 2,7 / 5
Sobre o jogo
- Design
- Editora
Expansão de
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Nas mesas da Ludoya
Todas as estatísticas na Ludoya- 48
- Partidas registradas
- 68
- Jogadores
- 3h 14m
- Partida média
- 84
- Em ludotecas
- 1
- Em listas de desejos
7,5/10
de 25 avaliações na Ludoya
Kuroko 299,0 6 Saltos. 32 Pm
Primeiras impressões · 1 partida
More action and less deduction than in the base game, but still funny
Nenhuma partida registrada
Dúvidas de regras
Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.
Quando gastamos 1 UT, cada jogador pode agir ou só um de nós?
Cada jogador pode realizar uma ação durante essa mesma 1 UT; o grupo não gasta 1 UT separada por jogador. Resolva as ações na ordem que a equipe preferir (p. 9).
Gastamos TU para entrar em um local ou ler uma carta?
Não. Entrar em um local e ler uma carta são ações gratuitas; entrar significa colocar seu peão sobre uma carta. Gastar TU é necessário para ações como testes de característica e mover seu peão (pp. 8–9, 18).
Posso olhar uma carta se meu peão não estiver no espaço dela?
Só um agente que esteja em um espaço pode ler essa carta. Você pode contar aos outros o que descobrir, mas não mostre a carta nem leia todo o texto em voz alta; explique com suas próprias palavras (p. 9).
Podemos nos separar e visitar locais diferentes ao mesmo tempo?
Não. O marcador do grupo representa todos, então a equipe precisa escolher um destino em conjunto, embora os agentes possam explorar cartas diferentes dentro de um local (págs. 4, 10).
Se deixarmos um teste inacabado, podemos continuar de onde parámos mais tarde?
Não. Sair do espaço ou mudar de local reinicia o teste; uma fechadura é uma exceção, pois você não pode sair da carta dela até passar no teste (págs. 11–12, 18).
O que acontece quando tiro uma caveira num teste?
Depois de aplicar os acertos, se você tirou pelo menos uma caveira e ainda restar pelo menos um escudo de caveira, resolva uma riposta: some as caveiras dos dados aos escudos de caveira restantes e compare o total com sua resistência. Você perde 1 Ponto de Vida se sua resistência for menor; os escudos de coração e de tempo restantes também geram suas penalidades (págs. 11–12).
Grátis, na web, Android e iOS
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