Colt Express: Horses & Stagecoach

2015 · Kampf

Colt Express: Horses & Stagecoach

Eine Erweiterung fügt eine eigenständige 3D-Postkutsche hinzu, die neben dem Zug herfährt, sowie neue Pferdeminiaturen, mit denen Banditen sich schneller zwischen den Waggons bewegen und in die Postkutsche springen können. Ein Wächter mit einer Schrotflinte beschützt die Kutsche, bis die Spieler ihn hinausbefördern können. Sobald sie frei ist, enthält die Postkutsche eine Geldkassette und Geiseln, die am Spielende Lösegeld einbringen, aber anhaltende negative Effekte verursachen. Das Set enthält außerdem neue Rundenkarten, eine Ereigniskarte und Whiskyplättchen, die vorübergehende Vorteile gewähren und sich nahtlos in das Programmier- und Bewegungsspiel des Grundspiels einfügen.

Spieler
2–6 am besten mit 5
Spielzeit
30–60 Min.
Alter
10+
Komplexität
2,2 / 5
7,6 auf Ludoyaab 17,90 €Erweiterung für das BasisspielAmerikanischer WestenOffenes DraftingVariable SpielerfähigkeitenAktionswarteschlange

An Ludoyas Tischen

Alle Statistiken in Ludoya
14
Erfasste Partien
24
Spieler
1h 5m
Durchschnittliche Partie
64
In Sammlungen
4
Auf Wunschlisten

7,6/10

aus 18 Ludoya-Rezensionen

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Regelfragen

Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.

Wo kann ich meinen Banditen aufstellen, und wie funktionieren die Pferde beim Aufbau?

Beim Aufbau des Pferdeangriffs darf dein Bandit in jedem Wagen außer der Lokomotive oder der Postkutsche starten. Die zuerst aufgedeckten Banditen kommen in den Bremswagen, ihre Pferde stehen daneben; die übrigen Spieler dürfen nach und nach weiter vorne gelegene Wagen wählen, und danach kann jeder Bandit auf jedes Pferd steigen. (Regelheft, S. 3)

Wenn ich eine Reiten-Karte spiele, wie weit kann ich mich bewegen und wo lande ich?

Wenn sich ein Pferd bei der Auflösung der Aktion auf der Höhe deines Waggons befindet, reitest du es und bewegst dich 0–3 Waggons in Richtung Zugspitze oder Zugende. Anschließend platzierst du deinen Banditen im Zug in dem Waggon neben dem Pferd oder in der Postkutsche, falls der Bandit neben ihr steht; du kannst nicht zu Pferd bleiben. (Regelheft, S. 3)

Muss ich eine Geisel nehmen, wenn ich die Postkutsche betrete?

Ja. Wenn du die Postkutsche betrittst, musst du ein verfügbares Geiselplättchen nehmen, falls du noch keines hast. Jeder Bandit darf nur eines haben, und es kann später weder abgelegt noch von einem anderen Banditen genommen werden. (Regelheft, S. 4)

Was passiert, wenn jemand den Schrotflintenmann schlägt?

Wenn man die Schrotflinte schlägt, wird der Geldkoffer freigegeben, die Schrotflinte auf das Dach des angrenzenden Waggons befördert und bleibt dort für den Rest des Spiels. Ein Bandit darf seine Bewegung nicht auf der Schrotflinte beenden, und das Überqueren ihrer Position gibt dem Banditen eine neutrale Kugel; auf die Schrotflinte kann nicht geschossen werden. (Regelheft, S. 5)

Wie benutze ich einen Whiskeyflachmann während der Planungsphase?

Verwende einen Flachmann, anstatt eine Aktionskarte zu spielen oder drei Karten zu ziehen, und zwar nur während eines normalen Zuges. Mit einem normalen Flachmann darfst du drei Karten ziehen und anschließend eine Aktionskarte spielen; mit einem alten Whiskeyflachmann darfst du stattdessen zwei Aktionskarten nacheinander spielen, ohne drei Karten zu ziehen. (Regelheft, S. 7)

Wie entkomme ich am Ende des Spiels aus dem Zug?

Banditen, die sich noch im Zug befinden – einschließlich in einem Waggon, in der Lokomotive oder auf einem Dach –, werden gefasst und können nicht gewinnen. Um zu entkommen, spielt man entweder während der letzten Runde eine Reiten-Karte und verlässt den Zug endgültig oder beendet das Spiel in der Postkutsche oder auf ihrem Dach. (Spielregel, S. 9)

Öffnet Ludoyas Regelassistenten, der die Spielanleitung dieses Spiels liest.

Spieldaten (Spieler, Spielzeit, Alter, Mitwirkende) von BoardGameGeek.