Dungeon Twister: Die Schatzkammern des Erzmagiers

2005 · Fantasy

Dungeon Twister: Die Schatzkammern des Erzmagiers

Spieler erkunden einen modularen Dungeonraum mit gefährlichem Gelände und einem einmalig nutzbaren Schatzort. Die Bewegung muss sich an Giant Grinders vorbei schlängeln – tödliche Hindernisfelder, die wie Risse behandelt werden. Fliegende Figuren dürfen darüber hinweg, aber nicht darauf stehen bleiben, und für einige bodengebundene Bewegungen blockieren sie, außer man nutzt ein Seil und zwei Befestigungspunkte. Rohre funktionieren als besondere Bodenfelder mit bedingtem Zugang, abhängig vom unveränderten Kampfwert einer Figur: Figuren mit niedrigem Kampfwert dürfen Rohre ganz normal betreten und darauf stehen bleiben, Figuren mit mittlerem Kampfwert dürfen sie überqueren, aber nicht anhalten (Anhalten bricht das Rohr und führt zu einem Sturz), und Figuren mit hohem Kampfwert zerstören Rohre sofort und sterben beim Betreten. Ein Arch-Mage-Schatzfeld bietet einen Beutemarker, den eine Figur für 1 AP aufheben kann; jedes Schatzfeld kann pro Entdeckung nur einmal geplündert werden und zählt sonst ganz normal als Bodenfeld für Bewegung und Sicht.

Spieler
2–4 am besten mit 4
Spielzeit
60 Min.
Alter
11+
KampfErweiterung für das BasisspielGeheimes Aufstellen von EinheitenAktionspunktePlättchenlegen

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