Nidavellir: Idavoll

2022 · Erweiterung für das Basisspiel

Nidavellir: Idavoll

Fügt dem Grundspiel während des Eröffnungszeitalters mythologische Wesen und neue Mechaniken hinzu. In den ersten drei Runden von Zeitalter 1 liefert eine zweite Taverne Aesir (Götter), Walküren, Riesen und mythische Tiere, außerdem wird eine zusätzliche Runde in den Draft eingefügt. Wenn Götter rekrutiert werden, kommen sie mit einem einzelnen Machtmarker in die Befehlszone, der ausgegeben werden kann, um die Fähigkeit des Gottes auszulösen. Riesen kommen in die Befehlszone und platzieren Eroberungsmarker, mit denen Spieler einen Zwerg der passenden Klasse an sich nehmen können. Walküren liegen mit einem Stärkemarker in der Befehlszone. Dieser bewegt sich nach unten, wenn Spieler ihre Anforderungen erfüllen, und bringt am Spielende Punkte. Mythische Tiere werden als Angehörige einer Klasse in die Armee aufgenommen und verleihen individuelle Spezialfähigkeiten.

Spieler
2–5 am besten mit 3
Spielzeit
45 Min.
Alter
10+
Komplexität
2,8 / 5
7,6 auf Ludoyaab 17,83 €FantasyMythologieOffenes DraftingSets sammelnSiegpunkte als Ressource

An Ludoyas Tischen

Alle Statistiken in Ludoya
3
Erfasste Partien
8
Spieler
1h 11m
Durchschnittliche Partie
43
In Sammlungen
3
Auf Wunschlisten

7,6/10

aus 6 Ludoya-Rezensionen

  • OUTLETGAMES8,0

    enfundado mayday premium

    Keine Partien protokolliert

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Regelfragen

Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.

Wann kommen die Mythologiekarten in die Tavernen, und ändert die Erweiterung, wie lange Zeitalter 1 dauert?

In Zeitalter 1, deckt ihr in den Zügen 1–3 in der zweiten Taverne so viele Mythologiekarten auf, wie es Elvalands gibt; in der ersten und dritten Taverne platziert ihr Zwerge. Nach Zug 3 verwendet ihr in allen Tavernen Zwergenkarten. Zeitalter 1 dauert bei 2–3 Elvalands 5 Züge und bei 4–5 Elvalands 4 Züge. (Regelheft, S. 3)

Kann ich die Fähigkeit eines nordischen Gottes mehr als einmal einsetzen?

Nein. Ein angeworbener Gott beginnt mit einem Machtmarker in deiner Kommandozone, und du kannst seine Fähigkeit einmal pro Partie einsetzen, indem du diesen Marker abwirfst; wann du das tun kannst, hängt von der Fähigkeit des Gottes ab. (Regelheft, S. 6–7)

Wenn ein Riese einen Zwerg gefangen nimmt, zählt der Rang des Zwergs dann noch?

Normalerweise nicht: Lege die gefangene Karte mit sichtbarem Rang unter den Riesen. Der Rang hat jedoch keinen Wert und wird nicht mitgezählt, sofern die Fähigkeit des Riesen nichts anderes besagt. Wenn du einen Zwerg der passenden Klasse anwirbst, kannst du ihn gefangen nehmen, um den Riesen auszulösen, oder ihn in deine Armee legen und den Riesen umdrehen. (Regelheft, S. 8–9, 12)

Was passiert, wenn ich etwas anderes als einen Zwerg anwerbe, während ein Riese darauf wartet, gefangen genommen zu werden?

Der Riese fängt nur Zwergenkarten, die in einer Taverne angeworben wurden. Ein Held, Söldner, Fabeltier oder eine Sonderkarte kommt in seine Spalte, und du legst den Gefangennahme-Marker zurück ans Ende dieser Spalte. (Regelheft, S. 12)

Erzielen Walküren sofort Punkte, wenn ich ihre Voraussetzungen erfülle?

Nein. Jedes Mal, wenn du die angegebene Voraussetzung einer Walküre erfüllst, rückst du ihren Stärkemarker eine Stufe nach unten. Am Ende des Spiels erhältst du die Punkte, die bei dieser Position angegeben sind. Sobald der Marker ganz unten angekommen ist, wird er nicht weiterbewegt. (Regelbuch, S. 10–11)

Zählen Mythical Animals als Klassenkarten, und wann kommen ihre Fähigkeiten zum Tragen?

Rekrutiere jedes mythische Tier in der passenden Klasse für deine Armee. Seine angegebenen Ränge und seine Fähigkeit gelten wie auf der Karte beschrieben. Zum Beispiel werden Ratatosks zwei zusätzliche Mutpunkte für Minenarbeiter vor der Multiplikation mit den Rängen der Minenarbeiter hinzugefügt. (Regelbuch, S. 4–5)

Öffnet Ludoyas Regelassistenten, der die Spielanleitung dieses Spiels liest.

Spieldaten (Spieler, Spielzeit, Alter, Mitwirkende) von BoardGameGeek.