Nidavellir: Thingvellir

2020 · Mythologie

Nidavellir: Thingvellir

Die Spieler reisen durch die Tavernen des Königreichs, um Zwerge und königliche Gaben zu rekrutieren. Eine neue Lager-Option ermöglicht es dem Höchstbietenden jeder Taverne, statt einer Tavernenkarte ein Magisches Artefakt zu nehmen oder einen Söldner zu rekrutieren. Bei Gleichstand der Höchstgebote entscheidet wie im Grundspiel der Wert der Edelsteine. Nur der Höchstbietende darf das Lager besuchen. Entscheidet sich der Startspieler für das Lager, wird der verbleibende Zwerg in dieser Taverne abgeworfen, bevor es weitergeht. Die Erweiterung fügt neue Helden- und Söldnerkarten mit zwei Klassen, einzigartige Artefaktfähigkeiten sowie ein Münzaufbausystem hinzu, das beim Draften und Bieten zusätzliche strategische Möglichkeiten eröffnet.

Spieler
2–5 am besten mit 3
Spielzeit
45 Min.
Alter
10+
Komplexität
2,5 / 5
8 auf Ludoyaab 17,97 €Erweiterung für das BasisspielMittelalterVerkettungZugreihenfolge: AuktionOffenes Drafting

An Ludoyas Tischen

Alle Statistiken in Ludoya
16
Erfasste Partien
13
Spieler
4m
Durchschnittliche Partie
68
In Sammlungen
5
Auf Wunschlisten

8,0/10

aus 14 Ludoya-Rezensionen

  • Oscaarz8,0

    Great expension; you play this with base game without a doubt!

    Keine Partien protokolliert

  • OUTLETGAMES8,0

    enfundado mayday premium

    Keine Partien protokolliert

Rezensionen lesen und bewerten

Regelfragen

Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.

Kann jeder eine Karte aus dem Lager nehmen oder nur der Spieler mit dem höchsten Gebot?

Nur der Elvaland mit dem höchsten Gebot in der gerade abgehandelten Taverne darf eine Lagerkarte nehmen; alle anderen nehmen in Gebotsreihenfolge eine Karte aus dieser Taverne. (S. 4–5)

Wenn der Höchstbietende eine Lagerkarte nimmt, was passiert dann mit den Tavernen-Karten?

Die anderen Spieler nehmen in der Reihenfolge ihrer Gebote aus der Taverne, und alle übrigen Zwergenkarten werden abgeworfen, bevor die nächste Taverne abgehandelt wird. Bei 2 Elvalands wirft der Lagerplatznehmer außerdem eine der drei Tavernen-Karten ab, sodass der zweite Spieler die Wahl zwischen den beiden anderen hat. (S. 4–5)

Wann füllen wir das Lager wieder auf, und was passiert am Ende von Zeitalter 1 mit seinen Karten?

Zu Beginn jedes Zuges, bevor die Zwerge die Tavernen betreten, deckt Camp-Karten des aktuellen Zeitalters auf, bis fünf offen ausliegen. Wurde im letzten Zug keine genommen und liegen bereits fünf offen aus, deckt keine auf. Nachdem die Auszeichnungen für Zeitalter 1 vergeben wurden, legt alle übrigen Camp-Karten ab, ohne sie in den Zwergen-Ablagestapel zu mischen. (S. 4–5)

Kommen Söldner direkt in meine Armee, wenn ich sie nehme?

Nein. Behalte sie bis zum Ende des Zeitalters in deiner Befehlszone: Rekrutiere sie vor den Wertungen am Ende von Zeitalter 1 oder der Schlusswertung in Zeitalter 2 und wähle für jede Karte eine der beiden aufgeführten Klassen. (S. 14–15)

Kann ich einen Söldner bewegen, nachdem ich ihn platziert habe, und kann seine Platzierung einen Helden anwerben?

Einmal platziert, kann ein Söldner nicht mehr bewegt werden. Durch seine Platzierung kann eine Heldenanwerbung ausgelöst werden; führe diese Anwerbung durch, bevor du deine Söldner weiter platzierst. (S. 14–15)

In welcher Reihenfolge wird das Ende eines Zeitalters abgehandelt?

Am Ende von Zeitalter 1: Söldner anwerben, Ylud platzieren und dann die Truppen auf Auszeichnungen prüfen. Am Ende von Zeitalter 2: Söldner anwerben, Ylud platzieren, Thruds Aufbruch abhandeln, Brisingamens Ablagefähigkeit abhandeln und dann die Wertung durchführen. (S. 24)

Öffnet Ludoyas Regelassistenten, der die Spielanleitung dieses Spiels liest.

Spieldaten (Spieler, Spielzeit, Alter, Mitwirkende) von BoardGameGeek.