
1978 · Fantasy
Wizard
Ein Mann-gegen-Mann-Magiekampfspiel auf einer Hex-Kartenarena mit Papp-Markern. Jeder Zauberer hat Zahlenwerte für Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz und wählt und wirkt Zauber, um anzugreifen, sich zu verteidigen und das Schlachtfeld zu beeinflussen. Gespielt wird mit einem kompakten Regelheft und einer abgebildeten Spielfläche; Szenarien können solo oder direkt gegeneinander gespielt werden, und es gibt Regeln, um diese Kämpfe mit dem dazugehörigen Nahkampfsystem zu verbinden.
- Spieler
- 2
- Spielzeit
- 30 Min.
- Alter
- 10+
- Komplexität
- 2,3 / 5
Über das Spiel
- Autoren
Erweiterungen
In Ludoya ansehenSpielbar mit
In Ludoya ansehenRegelfragen
Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.
Muss ich der Farbe des ausgespielten Stiches folgen?
Ja, wenn du kannst. Wenn du die angespielte Farbe nicht bedienen kannst, darfst du eine beliebige Farbe oder Trumpf spielen; Zauberer- und Narrenkarten dürfen immer gespielt werden, auch wenn du die Farbe bedienen könntest (S. 2).
Kann ich einen Zauberer oder Narren spielen, auch wenn ich die Farbe bedienen könnte?
Ja. Zauberer- und Narrenkarten dürfen immer gespielt werden, unabhängig davon, ob du die angespielte Farbe bedienen kannst, und du musst keine davon spielen, wenn du nicht bedienen kannst (S. 2).
Was passiert, wenn ein Zauberer gespielt wird?
Der erste gespielte Zauberer gewinnt den Stich, sogar gegenüber Trumpfkarten. Wenn ein Stich mit einem Zauberer beginnt, dürfen die nachfolgenden Spieler jede beliebige Karte spielen, einschließlich anderer Zauberer und Narren (S. 2).
Was passiert, wenn die erste Karte ein Narr ist?
Jede Karte darf als zweite Karte gespielt werden, und diese zweite Karte legt die Farbe fest, die danach bedient werden muss. Narren verlieren normalerweise jeden Stich, außer dass der erste Narr gewinnt, wenn jede Karte im Stich ein Narr ist (S. 2).
Wie wird in jeder Runde der Trumpf bestimmt?
Nach dem Austeilen deckt die oberste Karte des nicht ausgeteilten Stapels auf: Ihre Farbe ist Trumpf. Ist sie ein Narr, gibt es keinen Trumpf; ist sie ein Zauberer, bestimmt der Geber den Trumpf, nachdem er seine Karten angesehen hat, und in der letzten Runde gibt es keinen Trumpf (S. 1).
Wie werden Punkte vergeben, wenn ich mit meiner Vorhersage danebenliege?
Eine exakte Vorhersage bringt 20 Punkte plus 10 Punkte für jeden gewonnenen Stich. Wenn du danebenliegst, verlierst du 10 Punkte für jeden Stich, den du über oder unter deiner Vorhersage liegst (S. 2).
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