
2006 · Seconde Guerre mondiale
Combat Commander: Europe
Simulez des combats d’infanterie à petite échelle sur le théâtre européen de la Seconde Guerre mondiale grâce à un système piloté par des cartes. Deux joueurs commandent des forces opposées et jouent des cartes Destin pour donner des ordres, activer des unités, déclencher des événements et effectuer des actions comme se déplacer, attaquer ou se rallier. Les scénarios définissent des objectifs mesurés par des marqueurs de contrôle, les pertes ennemies et les unités quittant le bord du plateau adverse. Le jeu abstrait le temps en segments et en tours de joueur ; chaque hexagone représente environ 30 mètres et les unités représentent des chefs, des équipes de 5 hommes ou des escouades de 10 hommes, tandis que les radios et les armes lourdes sont suivies par des pions distincts.
- Joueurs
- 2
- Temps de jeu
- 60–180 min
- Âge
- 12+
- Complexité
- 3,3 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Éditeur
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- Parties enregistrées
- 141
- Joueurs
- 2h 16m
- Partie moyenne
- 88
- Dans des collections
- 8
- Dans des listes de souhaits
8,1/10
sur 33 avis Ludoya
SrCornelius8,0 Local-(365)
Premières impressions · 1 partie
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Combien de cartes Destin dois-je avoir en main et quand dois-je remélanger mon paquet ?
La taille de votre main dépend de votre posture : Attaque = 6, Reconnaissance = 5, Défense = 4 ; à la fin de votre tour, vous piochez jusqu’à atteindre votre taille de main (recomplètement de la main). Lors d’une avancée du temps de jeu, le joueur qui la déclenche mélange sa défausse et sa pioche pour former une nouvelle pioche (remélange). (p. 3, p. 6)
Si je joue une carte pour son Ordre, puis-je aussi utiliser l’Action de cette même carte (ou inversement) ?
Non — si vous jouez une carte Destinée pour son Ordre, elle est immédiatement placée dans votre défausse et son Action ne peut pas être utilisée avant d’être piochée à nouveau ; la même chose s’applique si vous la jouez pour son Action. Les Ordres et les Actions s’excluent mutuellement au moment où la carte est jouée. (p. 3, p. 6)
Quand puis-je déclencher un tir d’opportunité (Op) pendant que mon adversaire se déplace, et à quelle fréquence puis-je lui tirer dessus au cours de cet ordre de mouvement ?
Vous pouvez jouer une action Tir lorsqu’une unité adverse entre dans un nouvel hexagone en annonçant « Attends ! » pendant un ordre de Déplacement ; cela vous permet d’activer des unités et d’effectuer une attaque de tir contre l’hexagone où elle vient d’entrer. Les armes d’artillerie ne peuvent pas effectuer de tir d’opportunité ; les unités activées pour un tir d’opportunité peuvent rester activées et tirer plusieurs fois pendant cet ordre de Déplacement, mais le joueur inactif ne peut effectuer qu’une seule attaque de tir par dépense de PM du joueur qui se déplace. (p. 16)
Qu’est-ce que ça signifie lorsqu’une unité ou une arme est « brisée » ? Une unité brisée brise-t-elle automatiquement son arme ?
Une unité désorganisée est retournée sur son côté désorganisé et ne peut pas faire feu, mais une arme ne devient pas automatiquement désorganisée/réparée parce que l’unité qui la contrôle le devient — elles sont suivies séparément ; si une unité désorganisée le devient à nouveau, elle est éliminée. Les armes désorganisées sont retournées, puis vérifiées ultérieurement en fonction des résultats Hexagone aléatoire pour voir si elles sont réparées ou éliminées. (p. 5, p. 9)
Comment la fumée affecte-t-elle la ligne de vue et la puissance de feu ? Puis-je empiler plusieurs marqueurs de fumée ou combiner la fumée avec d’autres obstacles ?
Un seul marqueur de Fumée peut occuper un hexagone, et seul le plus grand obstacle entre l’observateur et la cible est pris en compte (les obstacles ne se cumulent pas) ; la Fumée remplit l’hexagone et gêne la LOS qui y entre ou qui en sort, en appliquant sa valeur d’obstacle à la Précision/au Ciblage ou en réduisant la FP comme indiqué. Une attaque de Tir réduite à 0 FP ou moins ne peut pas être effectuée. (p. 8–9)
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