
2025 · Napoléonien
Congress of Vienna
Les joueurs incarnent les grandes puissances qui affrontent les conséquences de la retraite de Napoléon en 1812, en gérant l’influence diplomatique et la stratégie de coalition sur une carte de l’Europe allant de la péninsule Ibérique à la frontière polono-prussienne, avec des fronts secondaires en Italie et dans les zones navales et de la guerre de 1812. La partie se déroule en tours guidés par des cartes, qui déterminent les actions diplomatiques, les alliances et les campagnes militaires. Les joueurs répartissent leurs ressources, déplacent leurs armées et leurs flottes, disputent les principaux théâtres d’opérations tout en gérant leur position politique et leurs points de victoire. La partie s’achève lorsqu’une grande puissance atteint le seuil de victoire, que Napoléon se rend ou que le scénario arrive à son terme.
- Joueurs
- 1–4 idéal à 4
- Temps de jeu
- 90–360 min
- Âge
- 12+
- Complexité
- 3,9 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Éditeur
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 11
- Parties enregistrées
- 15
- Joueurs
- 5h 18m
- Partie moyenne
- 5
- Dans des collections
- 1
- Dans des listes de souhaits
- 1
- Précommandé
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Comment le vainqueur de la phase de diplomatie est-il déterminé — qu’est-ce qui décide vraiment du vainqueur et que gagne-t-il ?
Après six tours de diplomatie, les marqueurs d’enjeu restants sur les pistes nationales des grandes puissances sont comptés comme des enjeux « remportés », et le joueur ayant remporté le plus d’enjeux gagne la phase de diplomatie ; la Grande-Bretagne départage les égalités. Le vainqueur gagne des PV (2 PV pour la Grande-Bretagne, l’Autriche et la Russie, 4 PV pour la France) et bénéficie de l’avantage de jouer en dernier lors des phases suivantes. (Voir le livret de règles, p. 21–24.)
Puis-je échanger des cartes Personnage/Leader pendant la phase de Diplomatie, et la France peut-elle imposer un échange ?
Lors de votre tour de Diplomatie, vous pouvez proposer un échange de cartes Personnage au lieu de négocier ; les deux joueurs posent face cachée une carte éligible et l’échangent si l’offre est acceptée (les cartes neutres ne peuvent pas être échangées). L’avantage national français oblige un adversaire à échanger une carte Personnage française avec la France s’il en possède une. (Voir le livret de règles, p. 24 et 20–21.)
Comment calculer le DRM d’une bataille — quels modificateurs dois-je ajouter ou soustraire ?
Le DRM initial de chaque camp commence avec le nombre d’unités/flottes dans l’Armée/la Case, puis on ajoute ou soustrait les modificateurs tels que +3 par marqueur de Soutien militaire, les bonus de Patrie ou de Guérilla, les pénalités de terrain (par ex. −3 en montagne), les pénalités amphibies, les effets spéciaux des Leaders/personnages (y compris le Tsar interventionniste), ainsi que tout DRM des cartes Militaires révélées ; on lance ensuite les 2d6 finaux et on les applique sur la piste des DRM de bataille. Utilisez la piste et l’ordre d’application indiqués pour obtenir le DRM final. (Voir le livret de règles, p. 36–40.)
Une armée peut-elle se retirer d’une bataille pour éviter de plus lourdes pertes, et que se passe-t-il si elle le fait ?
Après le calcul des modificateurs de dés de combat (DRM) initiaux, une armée éligible peut choisir de battre en retraite (la France décide en premier) ; la retraite applique un DRM de −6 aux deux camps et l’armée qui se retire recule d’une case, avec des règles supplémentaires de mouvement/avancée selon que les deux camps avaient des marqueurs d’Opération militaire. Certaines forces (p. ex. les armées dans les cases de Départ du front, la Grande Armée à Paris, la guerre de 1812) ne peuvent pas battre en retraite. (Voir le livret de règles, p. 37.)
Comment les pertes et les retraites sont-elles résolues après le lancer des dés — qui choisit quelles unités sont perdues et où les armées se replient ou avancent ?
Les positions finales des pions sur la piste de DRM de bataille indiquent les pertes infligées par chaque camp ; les deux joueurs choisissent simultanément quelles unités/flottes retirer pour satisfaire ces pertes et les déplacent vers leurs réserves de forces. Le camp infligeant le plus de pertes (et ne s’étant pas retiré) est alors le vainqueur et avance dans l’espace libéré, tandis que le perdant se replie vers l’arrière, sauf exceptions. Des règles spéciales concernent l’annulation des retraites en montagne, les effets des batailles majeures sur les PV et la répartition des pertes pour les armées alliées multinationales. (Voir le livret de règles, p. 39–41.)
Que se passe-t-il lorsque la Grande Armée est à Paris — peut-elle se déplacer, absorber des unités, et comment fonctionne la reddition de Napoléon ?
Une fois que la Grande Armée entre dans Paris, elle ne peut plus en sortir, absorbe immédiatement les unités françaises placées à Paris jusqu’à sa limite de 16 unités (les unités excédentaires vont dans la Force Pool), et le joueur français ne peut pas la réduire stratégiquement à moins de quatre unités ; si la Grande Armée est réduite à moins de quatre unités à Paris alors que la France n’est pas en tête des PV, la reddition de Napoléon se produit et déclenche les procédures de fin de partie. Paris est considéré comme contrôlé par la France tant que la Grande Armée y est intégrée et applique des règles spéciales de coexistence, d’attaque et de retraite pour les armées alliées. (Voir le livret de règles, p. 46–47.)
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