Pax Pamir: Seconde Édition

2019 · Politique

Pax Pamir: Seconde Édition

Les joueurs incarnent des dirigeants afghans du XIXe siècle qui composent avec des puissances étrangères rivales après l’effondrement de l’Empire durrani. Le jeu présente l’influence impériale du point de vue afghan : les joueurs recrutent des alliés, placent des unités militaires sur une carte commune et construisent un tableau personnel appelé une cour. Les tours consistent principalement à acheter des cartes sur un marché central et à les jouer en ligne pour obtenir des capacités, déployer des forces et déclencher des actions qui affectent les autres joueurs et le plateau. Des vérifications périodiques de domination déterminent si les coalitions ou le pouvoir local fragmenté dictent le décompte des points ; des points sont attribués soit pour l’influence d’une coalition, soit pour les bases de pouvoir individuelles. Le jeu alterne vérifications et réinitialisations jusqu’à ce qu’un joueur gagne en prenant une avance décisive ou à l’issue de la vérification finale.

Joueurs
1–5 idéal à 4
Temps de jeu
45–120 min
Âge
13+
Complexité
3,8 / 5
8,2 sur Ludoyaà partir de 79,90 €ÉducatifÉconomiqueJeu solo / solitaireSélection ouverteGêner l'adversaire

À propos du jeu

Illustration

Photos des tables de Ludoya

Toutes les photos dans Ludoya
  • Pax Pamir: Seconde Édition sur la table, photo de Manelonix
  • Pax Pamir: Seconde Édition sur la table, photo de Manelonix
  • Pax Pamir: Seconde Édition sur la table, photo de Enol Martínez Pérez “MrTaikyo”
  • Pax Pamir: Seconde Édition sur la table, photo de Enol Martínez Pérez “MrTaikyo”
  • Pax Pamir: Seconde Édition sur la table, photo de Enol Martínez Pérez “MrTaikyo”

Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
814
Parties enregistrées
809
Joueurs
1h 33m
Partie moyenne
193
Dans des collections
56
Dans des listes de souhaits

8,2/10

sur 96 avis Ludoya

  • Jordi Zango Novell9,0

    Steel Armour Premium Standard 66 x 91 mm (63.5x88 int)

    Aucune partie enregistrée

  • Garfield9,0

    #29.1 Very interesting game. Meaningful decisions to make and a lot of interaction. [c] Theme: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Gameplay: ★★★★☆ <!-- size 7]Many meaningful decisions --> Interaction: ★★★★★ <!-- size 7]A lot of different interaction --> Artwork: ★★★★☆ <!-- size 7]Nice --> Luck: ★★★☆☆ <!-- size 7]Random cards --> Strategy: ★★★★☆ <!-- size 7]Multiple strategies possible --> Components: ★★★★☆ <!-- size 7]Very nice --> Play duration: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok for such a game --> Easy to teach: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok (45min) --> Rules quality: ★★★★☆ <!-- size 7]Very good --> Setup time: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Card deck takes some time --> No downtime: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Replay value: ★★★★☆ <!-- size 7]Different strategies possible --> [/c]

    Aucune partie enregistrée

  • andycted9,0

    (Update after a few more games with experienced people) This game has two phases, in its life on your shelves. The first one is the one where you internalise not only rules, but dynamics and interactions. At that point you will have a lot of fun already, but some stuff will appear a bit clunky and out of place (double scoring, calculations on dominance scoring, five players, etc). All this disappears the moment you stop calculating and playing the market/board only and instead mainly playing your opponents, the alliances and guessing their objectives. Then the game opens itself and becomes excellent at any player count. Needs players willing to give and receive punches but more importantly, to negotiate and talk

    Y a joué 17 fois

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Quand un contrôle de domination a-t-il lieu et comment est-il évalué ?

Les vérifications de domination sont résolues lorsqu’un événement Vérification de domination est acheté ou lorsqu’un tel événement est révélé pendant le nettoyage, et les points de la vérification finale sont doublés (pages 9 et 15). Si une seule coalition possède le plus de blocs et au moins quatre blocs de plus que chacune des autres coalitions, la vérification réussit et les joueurs loyaux marquent des points selon leur influence (5/3/1) ; sinon, les joueurs marquent des points pour les cylindres en jeu (3/1), les égalités étant départagées comme indiqué (page 15).

Dois-je payer un pot-de-vin si je joue une carte d’une région contrôlée par quelqu’un d’autre ?

Oui — si un autre joueur contrôle la région de la carte, vous devez lui verser un pot-de-vin égal au nombre de tribus de ce dirigeant dans la région (le dirigeant peut en annuler une partie ou la totalité) ; si vous ne payez pas (ou si le pot-de-vin n’est pas annulé), l’action est annulée comme si elle n’avait jamais eu lieu (page 11).

Comment la couleur favorite affecte-t-elle les actions et les coûts d’achat ?

La couleur privilégiée détermine quelles cartes Cour accordent des actions bonus qui ne comptent pas dans votre limite de deux actions, et le marqueur de couleur privilégiée peut être déplacé par les cartes que vous jouez (pages 6, 12, 11). Si la couleur militaire est privilégiée, les coûts d’achat sont doublés : vous placez deux roupies sur chaque carte de marché située à gauche lors d’un achat (page 10).

Comment payer une carte du marché et que deviennent les roupies que j’y place ?

Le coût d’une carte dépend de sa colonne (la plus à gauche est gratuite, puis 1, 2, etc.) ; vous payez en plaçant une roupie sur chaque carte située à gauche dans la même rangée (si un emplacement est vacant, vous payez sur la carte de l’autre rangée dans la même colonne). Chaque fois que vous placez une roupie sur une carte du marché, vous ne pouvez pas acheter cette carte particulière ce tour-ci (page 10). Les coûts d’action qui paient le marché placent des roupies sur les cartes du marché les plus à droite des deux rangées et suivent la même règle de blocage des achats (page 12).

Que faut-il pour « régner » sur une région et quand est-ce que je prends le jeton de dirigeant ?

Pour prendre le jeton de dirigeant d’une région, vous devez avoir au moins une tribu dans la région et une pluralité de pièces dirigeantes (plus que n’importe quel autre joueur pris individuellement) ; en cas d’égalité, personne ne dirige la région, et les jetons de dirigeant sont pris ou rendus immédiatement lorsque le statut de dirigeant change (page 7).

Comment fonctionne l’action Trahir et qu’est-ce qu’un prix ?

Trahir défausse une carte sur laquelle vous avez un espion (coût : 2), puis vous pouvez accepter la carte défaussée comme récompense en la glissant derrière votre cadran de loyauté ; si la coalition de la récompense diffère de votre loyauté actuelle, vous devez retirer vos cadeaux, récompenses et patriotes correspondant à votre ancienne loyauté, puis changer de loyauté (page 14, page 7).

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Feuilles de score et aides de jeu

  • Kit de jeu complet
Utilisez-les à votre prochaine partie

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.