Mégawatts: Extension Russie/Japon

2010 · Extension pour le jeu de base

Mégawatts: Extension Russie/Japon

Deux nouveaux plateaux proposent des défis régionaux distincts pour le jeu de base de construction de réseaux économiques. La carte de la Russie limite le marché des centrales électriques et modifie les règles habituelles d’échange des centrales obsolètes, obligeant les joueurs à adapter leurs stratégies d’enchères et d’amélioration. La carte du Japon modélise une géographie dense en permettant aux joueurs de construire deux réseaux distincts et en imposant des restrictions initiales de connexion à certaines villes, ce qui intensifie la compétition pour les itinéraires clés et les possibilités d’expansion.

Joueurs
2–6 idéal à 4
Temps de jeu
120 min
Âge
13+
Complexité
3,1 / 5
7,5 sur Ludoyaà partir de 12,90 €Industrie / fabricationÉconomiqueEnchères / OffresConstruction de réseaux et de routesRevenus

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Joueurs
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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

En Russie, quand retire-t-on la plus petite centrale électrique du marché ?

À partir du tour de jeu 2, retirez-la lorsque le premier joueur passe au lieu de proposer une nouvelle centrale aux enchères, puis remplacez-la par une centrale de la pioche. Ne la retirez pas simplement parce que tout le monde passe sans acheter de centrale (p. 2).

En Russie, est-ce que je retire une centrale électrique quand quelqu’un relie autant de villes ou plus que le nombre indiqué sur celle-ci ?

Non. Contrairement aux règles standard, vous ne retirez pas de centrale électrique du marché lorsqu’un joueur relie le même nombre de villes ou un nombre supérieur (p. 2).

Que se passe-t-il sur le marché des centrales électriques lorsque l'étape 3 commence en Russie ?

Retirez la plus petite centrale électrique et la carte Étape 3, en laissant quatre centrales sur le marché. Les joueurs peuvent choisir parmi les quatre centrales restantes (p. 2).

Est-ce que je peux vraiment avoir deux réseaux séparés au Japon ?

Oui. Chaque joueur peut avoir deux réseaux distincts pendant la partie, bien que l’accès aux villes de départ puisse obliger un joueur à continuer avec un seul réseau (p. 2).

Où puis-je placer mes premières maisons au Japon ?

Lors du premier tour de jeu, chaque réseau doit commencer dans l’une des six villes de départ désignées : Fukuoka, Kobe, Osaka, Sapporo, Tokyo ou Yokohama, selon les régions sélectionnées. Si vous démarrez les deux réseaux, vous ne placez que deux maisons au total : une dans chaque réseau (p. 2).

Puis-je commencer un deuxième réseau plus tard au Japon, et puis-je utiliser un autre emplacement de connexion dans une ville de départ ?

Oui. À partir du deuxième tour de jeu, vous pouvez vous connecter depuis l’une ou l’autre des villes de départ, et vous pouvez commencer votre premier réseau plus tard en choisissant une ville de départ désignée. Pendant l’étape 3, les troisièmes emplacements de connexion des villes de départ deviennent également disponibles ; si tous les emplacements d’une ville de départ sont occupés, vous devez ensuite jouer avec un seul réseau (p. 2).

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.