Race for the Galaxy: Rebelles contre Imperium

2009 · Extension pour le jeu de base

Race for the Galaxy: Rebelles contre Imperium

Une extension qui approfondit le conflit entre les forces rebelles et l’Empire en ajoutant de nouvelles cartes, des règles optionnelles de prise de contrôle et des options de mise en place alternatives. Les joueurs bénéficient de davantage d’interaction grâce aux mécaniques de conquête, qui permettent de prendre des mondes militaires dans le tableau des adversaires, à moins que ceux-ci ne choisissent de se protéger en évitant certaines cartes. Un nouveau pouvoir d’Exploration « Mix and Match » permet aux joueurs de combiner les cartes piochées lors de l’exploration avec leur main avant de défausser, ce qui modifie la circulation des cartes et la planification. L’extension ajoute trois mondes de départ (avec notamment des choix militaires et non militaires), de nouveaux objectifs, un scénario pour 2 joueurs, ainsi que la possibilité d’accueillir un joueur supplémentaire et des options de draft étendues lorsqu’elle est utilisée avec l’extension précédente.

Joueurs
1–6 idéal à 2
Temps de jeu
60 min
Âge
12+
Complexité
3,1 / 5
6,7 sur LudoyaExploration spatialeScience-fictionGestion de la mainPouvoirs variables des joueursSélection simultanée d'actions

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7
Parties enregistrées
6
Joueurs
35
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1
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1
Précommandé

6,7/10

sur 4 avis Ludoya

  • FazerGD9,5

    +

  • Tom4,6

    The new cards and starting worlds are neat. Hooray. The several pages that are dedicated to combat that rarely happens; and is over complicated and boring when it does - not so neat.

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Puis-je déclarer une prise de contrôle contre un monde qui vient d’être posé pendant cette phase de Colonisation ?

Non — une cible de conquête ne peut pas être un monde fraîchement placé, et les pouvoirs ou attributs des mondes fraîchement placés n’ont aucun effet sur les conquêtes pendant cette action Établir une colonie (Rulebook p.4).

Qu’est-ce qui rend mon empire vulnérable à une prise de contrôle ?

La vulnérabilité dépend de votre tableau : vous êtes vulnérable au Siège de l’Imperium si vous avez au moins un monde militaire Rebelle, vulnérable à l’Alliance rebelle si vous avez au moins une carte Imperium, et certains pouvoirs vous rendent vulnérable si votre Militaire total est ≥ 1 (livret de règles pp. 3–4).

Lorsqu’une prise de contrôle est en cours de résolution, le défenseur peut-il utiliser des bonus militaires temporaires qu’il n’a pas encore dépensés ?

Oui — lors de la résolution d’une prise de contrôle, le propriétaire peut utiliser toute Military temporaire non utilisée (et peut terminer des pouvoirs temporaires partiellement utilisés) ; cela peut changer le résultat et affecter les tentatives de prise de contrôle suivantes (livret de règles p.5).

Comment calcule-t-on le « total Militaire » pour les prises de contrôle — est-ce que le Militaire temporaire, négatif ou spécialisé compte ?

Le total suivi de la piste Militaire est calculé comme pour New Galactic Order (en incluant les valeurs négatives, mais pas les capacités spécialisées ni temporaires affichées sur la piste), mais pour les comparaisons lors des prises de contrôle, toute Militaire temporaire, négative ou spécialisée effectivement utilisée dans cette résolution s’applique bien aux totaux des joueurs (Rulebook pp.3–5).

Comment fonctionne la piste Militaire et ses cubes — que marquent les cubes ?

Utilisez le cube rouge pour suivre votre total de Militaire sur la piste, et placez un cube rouge clair ou violet lorsque vous posez respectivement un monde militaire Rebelle ou une carte Imperium afin d’indiquer sa vulnérabilité à la prise de contrôle (un deuxième cube rouge clair suit le Militaire supplémentaire contre les mondes Rebelles ; retournez/ajoutez une deuxième piste si >10) (Rulebook p.3).

Si j’Explore et que je pioche des cartes supplémentaires, est-ce que je les combine avec ma main avant de défausser ?

Oui — toutes les pioches d’Exploration sont ajoutées à vos cartes en main avant que vous ne défaussiez, donc un Explore+5 devient pioche 7, on combine avec votre main, puis on se défausse jusqu’au nombre requis (Rulebook p.9).

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.