Race for the Galaxy: Tempête en formation

2008 · Jeu de cartes

Race for the Galaxy: Tempête en formation

Ajoute de nouvelles cartes, un cinquième joueur, des objectifs compétitifs, ainsi que des variantes solo et de draft au jeu de base. De nouveaux mondes de départ, développements, mondes militaires et non militaires élargissent la variété du paquet. Les objectifs comprennent des objectifs « premier », qui accordent des points de victoire bonus au premier joueur à les remplir, et des objectifs « majorité », qui récompensent les joueurs possédant la plus grande part de certains types de cartes. Le matériel comprend des cartes Joueur supplémentaires et des jetons de PV pour un cinquième joueur, un modèle de robot avec des dés et des pions pour le mode solo, ainsi que des cartes vierges pour créer vos propres designs. Les règles de draft proposent une mise en place alternative pour les parties à deux ou trois joueurs.

Joueurs
1–5 idéal à 2
Temps de jeu
60 min
Âge
12+
Complexité
3 / 5
7,4 sur LudoyaExtension pour le jeu de baseScience-fictionOrdre des phases variablePouvoirs variables des joueursGestion de la main

Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
117
Parties enregistrées
24
Joueurs
22m 55s
Partie moyenne
67
Dans des collections
2
Dans des listes de souhaits
1
Précommandé

7,4/10

sur 19 avis Ludoya

  • FazerGD9,8

    +

  • Floro6,0

    Expansion que ofrece algo más de interacción y un buen solitario

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Combien de tuiles objectif utilise-t-on, et lesquelles doit-on placer sur la table au début de la mise en place ?

Mélangez les tuiles d’objectif face cachée et sélectionnez deux objectifs « Most » (grands) et quatre objectifs « First » (petits) ; retirez les autres, puis placez les objectifs sélectionnés face visible au centre, à côté des jetons d’objectif de 3 PV (page 2).

Comment les objectifs « Most » sont-ils revendiqués, et est-ce que quelqu’un peut prendre un objectif « Most » à un autre joueur ?

Un objectif « Most » (5 PV) est détenu par celui qui remplit sa condition au plus haut degré à la fin d’une phase ; le premier joueur à atteindre ce niveau le revendique, et un joueur ultérieur qui le dépasse le lui prend (les tuiles peuvent être perdues puis remises au centre) ; en cas d’égalité, la tuile reste non réclamée ou donne des jetons de 3 PV aux joueurs à égalité qui ne la détiennent pas à la fin de la partie (pages 3–4).

Quand le robot obtient un résultat « match » sur le dé, où dois-je placer ce dé et que fait le match ?

Placez un dé face match dans l’espace du tapis de jeu sous vos marqueurs d’action de joueur (les deux s’il y a deux matchs), en appliquant les règles pour le décaler vers la gauche dans le premier espace de phase correspondant si nécessaire ; une face match signifie que le robot effectuera une action de match (utilisez la rangée du haut sur le tapis) plutôt qu’une simple réponse (utilisez la rangée du bas) lors de la résolution de cette phase (page 6).

Comment le robot place-t-il les développements à 6 coûts, et que signifie « flip to find » pour son action/réponse Développer ?

Si le robot a un marqueur de coût 6 non placé et assez de crédit (2 en action, 3 en réponse), il place un marqueur de coût 6 et dépense ce crédit au lieu de faire le Développer normal ; sinon, le robot « flip to find » en révélant les cartes de sa pioche une par une, en défaussant les cartes qui ne correspondent pas, jusqu’à ce qu’il trouve un développement à poser ou que la pioche soit épuisée (page 7).

Quand le robot colonise, cherche-t-il des mondes militaires ou non militaires, et a-t-il besoin de crédits pour le faire ?

Par défaut, le robot colonise en piochant et en retournant des cartes pour trouver un monde non militaire (qu’il place s’il en trouve un) ; en réponse, il lui faut un crédit positif pour le poser, mais certains jetons spéciaux de monde de départ (Epsilon Eridani, New Sparta, Alpha Centauri, etc.) modifient cela pour retourner des mondes militaires, donner des pioches supplémentaires, ou supprimer l’exigence de crédit positif (page 8).

Comment les résultats Consommer et Produire du robot interagissent-ils avec son crédit, sa taille d'économie, et le compteur robot $ vs ×2 ?

Les actions Consommer donnent des jetons de PV et/ou du crédit selon les faces Consommer qui apparaissent (Échanger augmente le crédit + donne des PV égaux à la taille de l’économie ; 2x donne deux fois les PV de l’économie et augmente l’économie de 1), Produire augmente la taille de l’économie, et les plateaux spéciaux (Old Earth, Damaged Alien Factory) font basculer le compteur "robot =" du robot entre $ et ×2, ce qui change l’effet de Échanger/2x sur les actions suivantes (page 9).

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.