
2018 · Fantasy
Cerebria: The Inside World
Due squadre di Spiriti—incarnazioni di Beatitudine e Malinconia—si contendono il controllo di un mondo interiore personificato attraverso il controllo delle aree e il punteggio degli obiettivi. I giocatori si alternano spendendo Volontà per muovere gli Spiriti attraverso Regni e Frontiere, evocare e potenziare carte Emozione che occupano le aree del tabellone, rimuovere le Emozioni avversarie ed erigere Fortezze per consolidare la propria influenza. La Volontà si ottiene principalmente dalle Sfere centrali, mentre una risorsa condivisa limitata, l’Ambizione, sblocca gli effetti più potenti. Le squadre guadagnano punti completando Intenzioni minori pubbliche o soddisfacendo Aspirazioni maggiori variabili, che aggiungono Frammenti permanenti di Beatitudine o Malinconia all’Identità centrale in continua evoluzione; vince la fazione con la maggiore influenza sull’Identità completata.
- Giocatori
- 1–4 ideale in 2
- Tempo di gioco
- 60–120 min
- Età
- 14+
- Complessità
- 4,3 / 5
Il gioco
- Illustrazioni
- Publisher
Espansioni
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Sui tavoli di Ludoya
Tutte le statistiche in Ludoya- 51
- Partite registrate
- 97
- Giocatori
- 2h 7m
- Partita media
- 38
- Nelle ludoteche
- 14
- Nelle liste dei desideri
7,0/10
da 12 recensioni Ludoya
Origin box with Painted Minis
Domande sulle regole
Risposte tratte dal regolamento dall'assistente per le regole di Ludoya.
Come si determina effettivamente il controllo di una Frontiera o di un Regno: si contano le carte o qualcos'altro?
Il controllo della Frontiera è determinato dalla Triade della Frontiera (lo spazio Frontiera più i due spazi adiacenti): se solo una squadra ha delle Emozioni al loro interno, la controlla; altrimenti, somma le Intensità delle Emozioni di ciascuna squadra (lo spazio Essenza occupato con il numero più alto su ciascuna carta) nella triade: il totale più alto determina chi la controlla; in caso di parità o se è vuota, non c'è controllo (pagine 12–13).
Se c'è un'Emozione avversaria nel Regno, un'Emozione sulla Frontiera adiacente conta comunque per quel Regno?
Un’Emozione su una Frontiera può essere bloccata dall’influenzare un determinato Regno se un’Emozione avversaria occupa lo spazio del Regno adiacente (l’Emozione bloccata continua comunque ad avere effetto sulla sua Frontiera e sull’altro Regno adiacente); i Regni vengono conteggiati sommando le Intensità degli spazi Emozione non bloccati, più l’eventuale bonus della Fortezza (pagine 12–13).
Quanta Volontà ottengo da Assorbire e quando avviene una rotazione di Rivelazione/Origine?
Assorbire fornisce una base di 2 Volontà più +1 per ogni Frontiera adiacente controllata dalla tua squadra (e per qualsiasi effetto Emozione); poi ottieni il bonus opzionale della Sfera e, se la Sfera diventa vuota, risolvi una Rivelazione e quindi ruota l’Origine di un passo in senso orario (pagine 22–23).
Posso costruire o potenziare una Fortezza in un Reame controllato da un avversario, e come funzionano Esaltare e Radere al suolo?
Puoi Fortificare solo in un Regno che il tuo avversario non controlla e solo se la posizione della Fortezza è vuota (piazzando un Frammento Minore e +1 Intensità); Esaltare potenzia il tuo Minore esistente trasformandolo in un Maggiore spendendo 1 Ambizione (oltre al costo di Fortificazione), mentre Demolire ti permette, pagando un costo in Volontà + Ambizione, di rimuovere o declassare il Frammento di un avversario e può essere usato anche in un Regno controllato dall’avversario; inoltre ti concede un’Azione extra (pagina 17).
Quali sono i requisiti e i costi per Potenziare un’Emozione?
Per Potenziare devi essere adiacente all’Emozione lieve, questa deve raggiungere la sua soglia di Potenziamento in Essenza e devi spendere 3 Volontà per sostituirla con la sua controparte forte, trasferendo l’Essenza (i gettoni diversi dall’Essenza vengono scartati); i potenziamenti come Potere canalizzato ti permettono di spendere 1 Ambizione per aggiungere 1 Essenza prima di potenziare (pagina 18).
Come funzionano i segnalini Ambizione: come si ottengono/spendono e cosa ci si può fare?
L'Ambizione è una riserva condivisa (massimo 3) che inizia vuota; di solito si ottiene Ambizione girando un gettone Ambizione a faccia in giù invece di pescare 2 carte Emozione alla fine del proprio turno, mentre spendere Ambizione significa girare un gettone sul lato speso; l'Ambizione può pagare Abilità potenti come aggiungere un gettone Vibrazione, ruotare l'Origine o acquistare un'Azione aggiuntiva, e ogni Abilità dell'Ambizione può essere usata solo una volta per turno (pagina 21).
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