
2016 · Número
6 qui prend!: L'extension vachement bien
Adiciona dez novas cartas que introduzem covardia e reviravoltas à jogabilidade básica de 6 nimmt! Os jogadores continuam jogando cartas numeradas simultaneamente para evitar pegar fileiras, mas as novas cartas alteram a forma como empates, ordem de jogo e situações especiais são resolvidos, criando resultados alternativos e forçando escolhas diferentes. Inclui duas variantes de regras que modificam a pontuação e as interações entre cartas, oferecendo mais imprevisibilidade e opções táticas enquanto utiliza os componentes originais.
- Jogadores
- 2–10 melhor com 4
- Tempo de jogo
- 30 min
- Idade
- 10+
- Complexidade
- 1 / 5
Sobre o jogo
- Design
- Arte
Expansão de
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- Em ludotecas
Dúvidas de regras
Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.
Como funciona um Coringa e onde posso colocá-lo?
Um Coringa é sempre tratado como a carta de menor valor jogada naquela rodada, então você pode escolher qualquer fileira para colocá-lo. Ele acrescenta seu valor decimal à última carta da fileira — por exemplo, um 0,4 depois de um 17 faz com que o valor dessa carta seja 17,4 (p. 1).
Posso colocar um Coringa ao lado de outro Coringa?
Não. Os Jokers não podem ser colocados um ao lado do outro; se todas as fileiras terminarem com um Joker, você deve pegar uma fileira e começar uma nova com seu Joker (p. 2).
E se mais de um Coringa for jogado no mesmo turno?
Coloque primeiro em uma fileira o Coringa de menor valor — por exemplo, 0,4 antes de 0,6 (págs. 1–2).
Em “Passe Adiante!”, quando é que olho para a carta que me passaram?
Primeiro, passe uma carta virada para baixo para o jogador à sua esquerda; só depois de passar sua carta você pode olhar a carta que recebeu. Em seguida, escolha uma carta para jogar como de costume. Não passe sua última carta — jogue-a diretamente em uma fileira (p. 2).
Na variante das fileiras de comprimento variável, o que acontece quando uma carta com várias cabeças de boi é adicionada a uma fileira?
A primeira carta com várias cabeças de touro colocada numa fila determina quantas cartas mais podem ser acrescentadas depois dela: por exemplo, depois de uma carta com 3 cabeças de touro, podem ser acrescentadas mais duas cartas, e o jogador que acrescentar a segunda tem de levar a fila. Só a primeira carta deste tipo numa fila tem este efeito; as outras regras mantêm-se iguais (pp. 3–4).
O efeito da carta cabeça de touro no tamanho da fila ainda se aplica se ela começar uma nova fila?
Sim. Se uma carta com efeito se tornar a primeira carta de uma nova fileira, o efeito dela se aplica ali; o jogador que colocar a carta adicional final especificada deve pegar a fileira (p. 4).
Grátis, na web, Android e iOS
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