Arkham Horror: Kingsport Horror Expansion

2008 · Combate

Arkham Horror: Kingsport Horror Expansion

Adiciona a cidade costeira de Kingsport, assombrada por pesadelos, como uma nova área de jogo para o jogo base. Os jogadores assumem o papel de investigadores que viajam entre os locais de Kingsport, enfrentam monstros recém-introduzidos e encontram moradores e estranhezas por meio de novas cartas de encontros e conjuntos de encontros. A expansão inclui um grande tabuleiro da cidade, oito investigadores, vários Grandes Antigos e seus respectivos Arautos e Guardiões, além de novos baralhos de monstros, itens e eventos que se integram às mecânicas de mistério e investigação do jogo base. A expansão amplia as opções de campanha e apresenta novas ameaças e aliados para gerenciar enquanto os jogadores buscam cumprir os objetivos do jogo.

Jogadores
2–8 melhor com 4
Tempo de jogo
120–240 min
Idade
12+
Complexidade
3,4 / 5
7,3 na LudoyaExpansão para o jogo baseFicção científicaJogo CooperativoGestão da MãoLançamento de dados
8
Partidas registradas
6
Jogadores
2h 47m
Partida média
19
Em ludotecas
2
Em listas de desejos
1
Comprado na pré-venda

7,3/10

de 5 avaliações na Ludoya

  • Tom7,2

    Dice Tower Reviews: Arkham Horror: Kingsport Horror Expansion

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Dúvidas de regras

Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.

Os monstros no tabuleiro de Kingsport contam para o limite de monstros ou vão para os Arredores?

Não. Os monstros no tabuleiro de Kingsport não contam para o limite de monstros e não são enviados para os Arredores. (Livro de Regras, p. 7)

Como faço para viajar entre Arkham e Kingsport?

Você deve estar na Estação de Trem de Arkham ou em um local de depósito em outra cidade durante o movimento; então, gaste $1 e 1 ponto de movimento para se mover até a Estação de Trem ou qualquer depósito em outra cidade. Isso não interrompe o seu movimento restante. (Livro de Regras, p. 7)

Posso simplesmente lutar contra um monstro Elusivo quando estou na área dele?

Não. Você pode entrar ou terminar o movimento em uma área com um monstro Esquivo sem lutar contra ele nem tentar evitá-lo, mas, para iniciar o combate, primeiro deve passar em um teste de Evasão contra ele; se falhar, seu movimento termina imediatamente. (Livro de Regras, p. 8)

Como funciona o movimento dos monstros aquáticos?

Se um monstro aquático começar o movimento em um local aquático, ele se move diretamente para outro local aquático que contenha um investigador, escolhendo o investigador com o menor valor de Furtividade se houver mais de um. Se não existir tal destino, ele se move normalmente seguindo as setas; as Docas do Rio e a Ilha Inexplorada são locais aquáticos. (Livro de Regras, pp. 7–8)

Quando um portal se abre e quando ele gera monstros?

Uma fenda fechada recebe um marcador de progresso sempre que o padrão de movimento da carta de Mitos corresponde a uma de suas trilhas; quando os quatro espaços estão preenchidos, ela se abre no local do portal indicado na carta de Mitos, mesmo que haja um símbolo ancião ali. Uma fenda aberta é ativada a partir do turno seguinte, movendo-se de acordo com a seta de movimento dos Mitos e depois gerando um monstro. (Livro de regras, p. 8)

Como fechamos uma fenda depois que ela se abre?

Investigar um marcador de progresso de fenda exige ter um encontro no local indicado nesse marcador; enquanto a fenda estiver aberta, vire esse marcador para baixo. Quando todos os quatro marcadores associados estiverem virados para baixo, a fenda se fecha e os marcadores são descartados. (Livro de Regras, p. 10)

Abre o assistente de regras da Ludoya, que lê o manual deste jogo.

Dados do jogo (jogadores, tempo de jogo, idade, créditos) do BoardGameGeek.