
2005 · Terror
Arkham Horror
Jogue em equipe como investigadores dos anos 1920 enfrentando horrores sobrenaturais em uma cidade assolada por portais que se abrem para reinos alienígenas. Os jogadores escolhem investigadores únicos, adquirem habilidades, aliados, itens, armas e feitiços, percorrem a cidade, lutam contra monstros variados e tentam fechar os portais dimensionais antes que muitos se abram. Um dos vários Grandes Antigos é escolhido no início; se ele despertar, os investigadores enfrentarão um confronto final para impedi-lo de invadir o mundo.
- Jogadores
- 1–8 melhor com 4
- Tempo de jogo
- 120–240 min
- Idade
- 14+
- Complexidade
- 3,6 / 5
Sobre o jogo
- Publisher
Expansões
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Nas mesas da Ludoya
Todas as estatísticas na Ludoya- 313
- Partidas registradas
- 228
- Jogadores
- 3h
- Partida média
- 139
- Em ludotecas
- 9
- Em listas de desejos
7,1/10
de 80 avaliações na Ludoya
BWizard6,6 [c] (15x) GAMING EXPERIENCE: ★★★★★★★☆☆☆ (5x) DEPTH / WEIGHT: ★★★★★★★★☆☆ (5x) LUCK: ★★★☆☆☆☆☆☆☆ (10x) REPLAYABILITY: ★★★★★★★☆☆☆ (6x) MECHANICS: ★★★★★☆☆☆☆☆ (6x) PLAYER INTERACTION: ★★★★★★★★☆☆ (3x) SCALABILITY (PLAYER COUNT): ★★★★★★★☆☆☆ (2x) LENGTH: ★★★☆☆☆☆☆☆☆ (2x) CLARITY OF RULES: ★★★★★★★★☆☆ (6x) COMPONENT QUALITY: ★★★★★★★★☆☆ [/c]
Mestremuten6,0 Rating: 3/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
Dúvidas de regras
Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.
Os monstros bloqueiam o movimento — posso atravessar um espaço que tenha um monstro?
Sempre que você tentar sair ou encerrar seu movimento em uma área que contenha um ou mais monstros, deverá lutar ou evitar cada monstro; se falhar ao evitá-lo, sofrerá o dano dele e entrará em combate, e, assim que iniciar o combate, seu movimento termina (págs. 6–8, 14).
Se um portal se abrir no meu local durante a fase de Mitos, sou puxado imediatamente e perco meu próximo Movimento?
Se um portal se abrir onde um investigador estiver, esse investigador é imediatamente puxado para a primeira área do Outro Mundo e fica atrasado (coloque o marcador de lado), portanto não recebe pontos de movimento na próxima Fase de Movimento (pp. 9–10, 8).
Qual é a diferença entre fechar um portal e selar um portal, e quantas pistas são necessárias para selá-lo?
Fechar um portal exige entrar e explorar o Outro Mundo, voltar com um marcador de explorado e depois ser bem-sucedido em um teste de Conhecimento ou Luta para remover o marcador do portal; selar um portal é feito após um fechamento bem-sucedido, gastando 5 fichas de Pista (ou usando um Símbolo Ancestral) para colocar uma ficha de símbolo ancestral e impedir permanentemente que futuros portais/monstros apareçam naquele local (pp. 17–18).
Quando luto contra um monstro, faço primeiro um teste de Vontade (Horror) ou um teste de Combate?
Você sempre faz primeiro o teste de Horror (Vontade) para ver se perde Sanidade e só depois escolhe fugir ou lutar, resolvendo o teste de Evasão ou Combate (págs. 14–15).
Quantas pistas são necessárias para selar um portal — outros jogadores podem contribuir com suas pistas para selá-lo para mim?
Um portal é selado gastando cinco fichas de Pista depois de fechá-lo com sucesso (ou usando um Sinal Ancestral); a regra descreve o jogador que fechou o portal gastando as cinco pistas, então o selamento é realizado quando esse investigador gasta as fichas de Pista necessárias ou um Sinal Ancestral (pp. 17–18).
O que pode despertar o Ancião e o que acontece quando o marcador de perdição se enche?
Há cinco gatilhos de despertar (a trilha de presságio preenchida pela abertura de portais, portais abertos demais, nenhum marcador de portal restante, a taça de monstros vazia ou terror 10 com monstros demais); colocar uma ficha de presságio no último espaço da trilha desperta imediatamente o Grande Antigo, e vocês prosseguem para a batalha final (pp. 10, 20).
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