Colt Express: Horses & Stagecoach

2015 · Combate

Colt Express: Horses & Stagecoach

Uma expansão que adiciona uma diligência 3D independente, que viaja ao lado do trem, e novas miniaturas de cavalos que permitem aos bandidos se moverem mais rápido entre os vagões e saltarem para dentro da diligência. Um guarda com uma espingarda protege a diligência até que os jogadores consigam expulsá-lo; quando ela está livre, a diligência contém um cofre e reféns que rendem resgate no final da partida, mas impõem efeitos negativos persistentes. O conjunto também inclui novas cartas de rodada, uma carta de evento e fichas de uísque que concedem benefícios temporários, integrando-se à jogabilidade de programação e movimentação do jogo base.

Jogadores
2–6 melhor com 5
Tempo de jogo
30–60 min
Idade
10+
Complexidade
2,2 / 5
7,6 na Ludoyaa partir de € 17,90Expansão para o jogo baseVelho OesteSeleção AbertaPoderes Variáveis dos JogadoresFila de ações
14
Partidas registradas
24
Jogadores
1h 5m
Partida média
65
Em ludotecas
4
Em listas de desejos

7,6/10

de 18 avaliações na Ludoya

Leia as avaliações e dê sua nota

Dúvidas de regras

Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.

Onde posso começar com meu Bandido e como os Cavalos funcionam durante a preparação?

Durante a preparação do Ataque dos Cavalos, o seu Bandido pode começar em qualquer Vagão, exceto a Locomotiva ou a Diligência. Os Bandidos revelados primeiro vão para o Furgão de Cauda, com seus Cavalos ao lado; os jogadores restantes podem escolher Vagões progressivamente mais distantes e, depois disso, qualquer Bandido pode montar qualquer Cavalo. (Livro de Regras, p. 3)

Quando jogo uma carta de Cavalgar, até onde posso me mover e onde eu termino?

Se um Cavalo estiver no nível do seu Vagão quando a ação for resolvida, você o monta e move-se de 0 a 3 Vagões em direção à frente ou à traseira. Em seguida, coloque seu Bandido dentro do trem, no Vagão adjacente ao Cavalo, ou dentro da Diligência se o Bandido estiver adjacente a ela; você não pode permanecer montado. (Livro de regras, p. 3)

Tenho que pegar um Refém quando entro na Diligência?

Sim. Quando você entra na Diligência, deve pegar um Refém disponível caso ainda não tenha um; cada Bandido pode ter apenas um, e ele não pode ser descartado posteriormente nem tomado por outro Bandido. (Livro de regras, p. 4)

O que acontece quando alguém dá um soco na Espingarda?

Socar a Espingarda liberta o Cofre, ejeta a Espingarda para o tejadilho do Vagão adjacente e deixa-o lá pelo resto do jogo. Um Bandido não pode terminar o movimento sobre a Espingarda, e atravessar a posição dela dá a esse Bandido uma Bala Neutra; a Espingarda não pode ser alvejada. (Livro de Regras, p. 5)

Como uso um Cantil de Uísque durante a fase de Planejamento?

Use um Flask em vez de jogar uma carta de Ação ou comprar três cartas, e apenas durante um turno normal. Um Flask normal permite comprar três cartas e depois jogar uma carta de Ação; um Flask de Uísque Velho permite jogar duas cartas de Ação em sucessão, sem comprar três cartas. (Livro de Regras, p. 7)

Como eu escapo do trem no final do jogo?

Bandidos que ainda estiverem no Trem — inclusive dentro de um Vagão, na Locomotiva ou no teto — são capturados e não podem vencer. Para escapar, jogue uma carta de Cavalgada durante a rodada final e saia permanentemente do trem, ou termine o jogo dentro da Diligência ou no teto dela. (Livro de regras, p. 9)

Abre o assistente de regras da Ludoya, que lê o manual deste jogo.

Dados do jogo (jogadores, tempo de jogo, idade, créditos) do BoardGameGeek.