Hero Realms: The Ruin of Thandar Campaign Deck

2017 · Fantasia

Hero Realms: The Ruin of Thandar Campaign Deck

Os jogadores escolhem personagens e formam um grupo para enfrentar uma campanha conectada de missões. Cada missão concede experiência, que os jogadores gastam entre os cenários para adquirir novas cartas de habilidades e equipamentos, personalizando e aprimorando seus personagens ao longo do tempo. O baralho oferece suporte a campanhas solo e cooperativas, incluindo várias missões de dificuldade crescente, além de um conjunto de cartas de habilidades e equipamentos para personalizar os personagens.

Jogadores
1–5 melhor com 1
Tempo de jogo
90 min
Idade
12+
Complexidade
2,5 / 5
7 na Ludoyaa partir de € 15,78Expansão para o jogo baseCombateJogo solo / SolitárioJogo CooperativoConstrução de baralhos, bolsas e reservas
115
Partidas registradas
64
Jogadores
50m 48s
Partida média
145
Em ludotecas
1
Em listas de desejos
2
Comprado na pré-venda

7,0/10

de 20 avaliações na Ludoya

  • Jan Solo7,0

    (EXPANSIÓN)

  • Alshter6,0

    Horrible: sacan nueva campaña sin acabar esta. ¡Que acaben lo que empezaron y dejen ya de marear al personal! Si lo sé no la compro.

Leia as avaliações e dê sua nota

Dúvidas de regras

Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.

Como resolvemos o Ritual e o que fazem as diferentes pilhas de cores?

Antes da Fase Mestre, separe o Ritual em pilhas por cor, e a cor com mais cartas determina o demônio invocado; em caso de empate, adicione cartas de Mercado até que uma pilha saia na frente. Azul: atordoe o campeão com maior (escudo) por cada carta azul; Verde: o grupo descarta cartas aleatórias em quantidade igual ao número de cartas verdes, começando pelo jogador ativo; Vermelho: cada jogador perde vida igual ao dobro do número de cartas vermelhas; Amarelo: o demônio ganha vida inicial igual ao triplo do número de cartas amarelas. (Veja as páginas 20–21 do livro de regras.)

Como funciona o Cativo — como a gente o resgata e que restrições se aplicam?

Quando o Captive for virado, anexe-o a qualquer lado da carta do Master (ele não está em jogo, não pode ser danificado nem atordoado, e não é um minion). O jogador ativo pode gastar a vida que iria ganhar no Captive, e se gastar 4 ou mais pontos em um turno, ele adquire o Captive para a sua pilha de descarte. O Captive não pode ser resgatado enquanto houver minions na área do Master ou na área do jogador ativo. (Veja as páginas 18–19.)

Se o Ritual for concluído, o jogador ativo ainda pode atacar ou mirar no Mestre no mesmo turno?

Não — depois que o Ritual é concluído, o jogador ativo pode continuar o seu turno, mas não pode atacar, escolher como alvo ou de qualquer outra forma afetar o Mestre pelo resto daquele turno; ele ainda pode atacar lacaios. (Veja a página 17.)

Quais regras especiais se aplicam aos Imps — para onde vão os lacaios Imp derrotados, e quem começa a partida?

Sempre que um lacaio Imp for derrotado, não o coloque na pilha de descarte do Mestre; coloque-o em vez disso em uma pilha especial fora de jogo. A partida começa com o jogador que tiver à sua direita o assento do Mestre. (Veja a página 11.)

Que recompensas recebemos por derrotar demônios e como funciona a pontuação opcional?

Derrotar um demônio concede ao grupo a Relíquia correspondente para adicionar ao Mercado em futuros encontros da campanha, e cada jogador ganha um Ponto de Personagem que pode melhorar uma habilidade ou comprar uma carta de Vida Adicional. A pontuação opcional dá Pontos de Aventura por vencer (50.000 na primeira tentativa, diminuindo a cada nova tentativa), mais 1.000 por personagem sobrevivente, bônus por nível mestre e penalidades por cartas de maestria — veja o detalhamento da pontuação. (Veja as páginas 31 e 33.)

Abre o assistente de regras da Ludoya, que lê o manual deste jogo.

Dados do jogo (jogadores, tempo de jogo, idade, créditos) do BoardGameGeek.