
1989 · Fantasia
HeroQuest
Os jogadores assumem papéis clássicos de fantasia — mago, elfo, anão ou bárbaro — e exploram uma masmorra modular montada em um tabuleiro quadriculado. Um dos participantes atua como mestre do jogo, preparando salas, monstros, armadilhas, portas e objetivos com base em um livro de missões e revelando o labirinto conforme os heróis avançam. No turno de um herói, o personagem pode se mover e depois atacar, lançar feitiços, procurar armadilhas ou portas secretas, ou procurar tesouros. O jogo resolve os combates e a exploração de acordo com os cenários definidos pelo mestre, e os itens encontrados podem ser usados em missões posteriores. As missões formam aventuras interligadas; a partida termina quando todos os heróis saem, retornam à escadaria ou são derrotados, e a vitória é determinada pelo cumprimento do objetivo da missão.
- Jogadores
- 2–5 melhor com 5
- Tempo de jogo
- 90 min
- Idade
- 14+
- Complexidade
- 2,1 / 5
Sobre o jogo
- Design
Expansões
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Todas as estatísticas na Ludoya- 514
- Partidas registradas
- 234
- Jogadores
- 1h 24m
- Partida média
- 160
- Em ludotecas
- 4
- Em listas de desejos
- 1
- Comprado na pré-venda
7,3/10
de 59 avaliações na Ludoya
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Todos os eventosDúvidas de regras
Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.
Posso passar por uma casa que tenha um monstro ou dividir uma casa com um monstro?
Não — você não pode passar por cima de monstros nem compartilhar uma casa com um monstro (exceto nas escadas ou se estiver em uma armadilha de fosso); os monstros bloqueiam o movimento. (Livro de regras, p. 7)
Posso abrir uma porta fechada e depois passar por ela no mesmo turno?
Sim — procurar e abrir portas não são uma das seis ações e podem ser feitos enquanto você se move; portanto, você pode se mover para ficar adjacente, pedir a Zargon para abrir a porta e continuar seu movimento. No entanto, você não pode se mover parcialmente, realizar uma ação (das seis) e depois terminar seu movimento. (Livro de Regras, pp. 6–7)
Se eu procurar tesouros em uma sala sem procurar armadilhas primeiro, posso ativar uma armadilha?
Sim — procurar tesouros sem antes procurar armadilhas pode ativar armadilhas em baús/móveis (e passar por casas ocultas de poços, lanças ou blocos em queda também ativa automaticamente essas armadilhas). Fique atento: muitas cartas de tesouro também contêm monstros errantes ou perigos. (Livro de regras, pp. 8–10)
Os monstros ativam armadilhas escondidas ou as desarmam?
Não — os monstros não ativam armadilhas ocultas, não as procuram e não podem desarmá-las. (Livro de regras, p. 11)
Como desarmo uma armadilha — preciso de um kit de ferramentas ou o anão consegue fazer isso sem um?
A maioria dos heróis precisa de um kit de ferramentas e deve se mover até a casa da armadilha e rolar 1 dado de combate (escudo = desarmada, caveira = acionada), mas o anão nunca precisa de um kit de ferramentas e desarma com uma rolagem de 1 dado (qualquer resultado, exceto um escudo preto, desarma; um escudo preto significa que o anão acionou a armadilha). (Livro de Regras, pp. 10–11)
Se meus Pontos de Corpo chegarem a 0, outro herói pode me salvar com uma poção ou um feitiço de cura?
Você só pode evitar a morte bebendo imediatamente uma poção de cura ou, se for um conjurador que ainda não tenha agido, lançando um feitiço de cura em si mesmo; quando seus Pontos Corporais chegarem a 0, você não poderá ser salvo pelo feitiço ou pela poção de outro herói. (Livro de Regras, p. 11; veja também a p. 12)
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