
2005 · Fantasia
Descent: Journeys in the Dark
Um jogo de exploração de masmorras de um contra muitos, no qual um grupo de até quatro personagens explora cenários subterrâneos enquanto um único jogador controla os monstros, as armadilhas e os eventos da masmorra. Os jogadores escolhem heróis com habilidades e capacidades distintas, movem-se por peças modulares de mapa, lutam contra monstros e buscam cumprir objetivos do cenário, como encontrar tesouros, realizar resgates ou controlar áreas. O jogador Overlord posiciona inimigos, coloca perigos e reage às ações dos heróis para frustrar seus planos. Os heróis vencem ao cumprir cooperativamente os objetivos do cenário; o Overlord vence ao derrotar os heróis ou fazer o grupo perder Pontos de Conquista suficientes devido à morte de personagens.
- Jogadores
- 2–5 melhor com 5
- Tempo de jogo
- 120–240 min
- Idade
- 13+
- Complexidade
- 3,3 / 5
Sobre o jogo
- Design
- Editora
Expansões
Ver na Ludoya
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Descent: Journeys in the Dark – Bonus Quest: The Aerie of Death2007Fotos das mesas da Ludoya
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Todas as estatísticas na Ludoya- 55
- Partidas registradas
- 34
- Jogadores
- 1h 56m
- Partida média
- 40
- Em ludotecas
- 1
- Em listas de desejos
6,4/10
de 21 avaliações na Ludoya
Evan4,6 One player takes on the role of the overlord controlling the monsters, and a team of up to four players take on the role of the heroes. The game can be quite long, but compelling in a number of ways that I don't often see in other games of this genre. There is some character customization, but the process happens very quickly as opposed to the tech tree slog of Descent 2. Additionally, as the players progress, the map gets revealed gradually, and most maps have a secret puzzle of sorts that the players need to work out in order to win. Additionally, since each level is a one-off, over the course of a single map, players go from having a feeling of being low level scrubs into being high level masters across a single session as they collect better and better gear. That being said, the game can at times be frustrating. It could work out that several hours into a session, the players lose the game to a puzzle they didn't have the answer to. It could also be that players happen to get multiple cards together that each removes the overlord's action tokens making the next few turns a hero-steamroller rather than a proper back and forth experience. ★ Art, Iconography and components functional ★ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ★ Multiple plays stay interesting ☆ Low or mitigatable luck elements ★★☆☆☆ Raw enjoyment
FinnTroll8,0 somehow i like this game despite the loads of dice
Dúvidas de regras
Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.
Qual é a ordem exata do turno de um herói — eu Faço Refresh, Equipe, e depois Atuo?
O turno de um herói tem três etapas: Recarregar, Equipar e, depois, Realizar uma Ação (mover, atacar, interagir); siga o diagrama do turno do herói e as opções de ação na página 8 do Livro de Regras.
Como funciona a linha de visão para ataques — posso atirar através de cantos ou diagonais?
Um ataque requer uma linha de visão desobstruída do atacante até o alvo, traçada pelo mapa (paredes e obstáculos bloqueiam a LOS); siga as etapas de declarar e LOS na sequência de ataque no Livro de Regras, pp. 9–10.
Quando e onde os monstros aparecem a partir de cartas de aparecimento ou de armadilha?
Cartas de aparecimento e armadilha são acionadas durante o turno do overlord e instruem você a colocar monstros nos pontos de aparecimento válidos mostrados no mapa ou na carta, seguindo as regras detalhadas de colocação de aparecimento e os exemplos na p.12 do livro de regras.
Como funcionam as portas e a exploração — os heróis podem passar por portas fechadas ou trancadas por runas?
Os heróis não podem passar por portas fechadas sem abri-las (abrir é uma ação); portas trancadas com runas exigem a chave específica ou a ação descrita pela missão, e as regras completas sobre portas/exploração estão nas páginas 13–14 do Livro de Regras.
O que são power surges e quando posso gastar fadiga para rerrolar dados?
As sobrecargas de poder são faces especiais nos dados de poder e a fadiga pode ser gasta para rerrolar dados ou ativar certos efeitos, conforme descrito nas regras de dados de poder e fadiga; veja o Livro de Regras, pp. 10 e 17, para as faces dos dados, sobrecargas e gasto de fadiga para rerrolar.
O que faz a ordem Guard e como os interrupts de Guard interagem com outras ações ou com o Rest?
Guard é uma ordem de interrupção que permite a um herói reagir a ataques contra aliados adjacentes fora da sua ação normal, enquanto Rest é uma ordem separada, com seu próprio timing e efeitos; veja as regras de interrupções de Guard e da ordem Rest nas págs. 14–15 do Rulebook.
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