Nidavellir: Thingvellir

2020 · Mitologia

Nidavellir: Thingvellir

Os jogadores percorrem as tavernas do reino para recrutar anões e oferendas reais, enquanto uma nova opção de Acampamento permite que o maior apostador de cada taverna pegue um Artefato Mágico ou recrute um Mercenário em vez de uma carta de taverna. Os empates nas maiores apostas são resolvidos pelos valores das gemas, como no jogo base; apenas o maior apostador pode visitar o Acampamento e, se o primeiro jogador escolher o Acampamento, o anão restante naquela taverna é descartado antes de prosseguir. A expansão adiciona novas cartas de Herói e de Mercenários de classe dupla, poderes únicos de Artefatos e um sistema de construção de moedas que amplia as escolhas estratégicas durante o recrutamento e as apostas.

Jogadores
2–5 melhor com 3
Tempo de jogo
45 min
Idade
10+
Complexidade
2,5 / 5
8 na Ludoyaa partir de € 15,00Expansão para o jogo baseMedievalEncadeamentoOrdem de turno: leilãoSeleção Aberta
16
Partidas registradas
13
Jogadores
4m
Partida média
68
Em ludotecas
5
Em listas de desejos

8,0/10

de 14 avaliações na Ludoya

  • Oscaarz8,0

    Great expension; you play this with base game without a doubt!

    Nenhuma partida registrada

  • OUTLETGAMES8,0

    enfundado mayday premium

    Nenhuma partida registrada

Leia as avaliações e dê sua nota

Dúvidas de regras

Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.

Todo mundo pode pegar uma carta do Acampamento ou só o jogador que deu o lance mais alto?

Apenas o Elvaland com o lance mais alto na taverna que está sendo resolvida pode pegar uma carta de Acampamento; todos os outros pegam uma carta daquela taverna na ordem dos lances. (pp. 4–5)

Se o maior lance pegar uma carta de Acampamento, o que acontece com as cartas da taverna?

Os outros jogadores pegam cartas da taverna na ordem dos lances, e qualquer carta de Anão que sobrar é descartada antes de resolver a próxima taverna. Com 2 Elvalands, quem acampou também descarta uma das três cartas da taverna, deixando para o segundo jogador escolher entre as outras duas. (p. 4–5)

Quando reabastecemos o Acampamento e o que acontece com as cartas dele no fim da Era 1?

No início de cada turno, antes de os Anões entrarem nas tavernas, revele cartas de Acampamento da Era atual até haver cinco viradas para cima; se nenhuma foi pega no turno anterior e já houver cinco viradas para cima, não revele nenhuma. Depois de conceder as distinções da Era 1, descarte todas as cartas de Acampamento restantes sem embaralhá-las na pilha de descarte de Anões. (pp. 4–5)

Os Mercenários vão direto para o meu exército quando eu os pego?

Não. Mantenha-os na sua Zona de Comando até o fim da Era: recrute-os antes das distinções da Era 1 ou da pontuação final da Era 2, escolhendo uma das duas classes indicadas para cada carta. (pp. 14–15)

Posso mover um Mercenário depois de colocá-lo, e a colocação dele pode recrutar um Herói?

Depois de colocado, um Mercenário não pode ser movido. Sua colocação pode desencadear o recrutamento de um Herói; resolva esse recrutamento antes de continuar colocando seus Mercenários. (p. 14–15)

Qual é a ordem para resolver o fim de uma Era?

No fim da Era 1: recrute Mercenários, coloque Ylud e, em seguida, avalie as tropas para conceder distinções. No fim da Era 2: recrute Mercenários, coloque Ylud, resolva a partida de Thrud, resolva o poder de descarte de Brisingamens e, em seguida, pontue. (p. 24)

Abre o assistente de regras da Ludoya, que lê o manual deste jogo.

Dados do jogo (jogadores, tempo de jogo, idade, créditos) do BoardGameGeek.