Root: The Homeland Expansion

2026 · Animais

Root: The Homeland Expansion

Adiciona três novas facções — a Diáspora dos Nenúfares, o Conselho do Crepúsculo e os Trapaceiros da Mata Profunda — além de dois novos tabuleiros de mapa (Pântano e Garganta. A Diáspora dos Nenúfares se estabelece e treina guerreiros enquanto equilibra a segurança e o risco de retaliações crescentes; seu estilo de jogo gira em torno da mobilização e do gerenciamento de uma hostilidade instável. O Conselho do Crepúsculo busca a vitória por meio de assembleias e influência política, usando éditos para alterar incentivos e manipular os oponentes, em vez de depender apenas da força. Os Trapaceiros da Mata Profunda realizam incursões, capturam guerreiros inimigos como reféns e lucram com resgates e pilhagens, preferindo táticas de ataque e fuga e a desestabilização.

Jogadores
2–6 melhor com 4
Tempo de jogo
60–90 min
Idade
10+
Complexidade
3,9 / 5
2 na Ludoyaa partir de € 42,60FantasiaImprimir e jogarPoderes Variáveis dos JogadoresLançamento de dadosMaioria/Influência de área

Sobre o jogo

Expansão de

Ver na Ludoya
5
Partidas registradas
14
Jogadores
3h 10m
Partida média
13
Em ludotecas
18
Em listas de desejos
3
Comprado na pré-venda

2,0/10

de 1 avaliação na Ludoya

  • Fiore2,0

    What a bloated mess. Expansion doesn't mean "more complexity", especially when it adds nothing to the game but convoluted rules and mechanics that spoil the joy of playing because you have to spend minutes over a stupid checklist to understand what you have to do, how you have to do it, without understanding its function in the game. I think I have enough of these "expansions".

    Nenhuma partida registrada

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Dúvidas de regras

Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.

Um enclave pacífico de sapos faz com que a clareira seja adequada apenas para sapos?

Não. Um enclave Pacífico adiciona sapo como um naipe adicional, enquanto um enclave Militante substitui o naipe impresso da clareira, que passa a ter apenas o naipe sapo. Ao fabricar nessa clareira com um enclave Pacífico, use sapo ou o naipe impresso, não ambos (p. 2).

Quando eu Provoco, também descarto uma carta de sapo — e como escolho qual?

Sim: Provocação termina com um descarte aleatório, e as cartas de sapo estão incluídas. Embaralhe sua mão sem olhar, por exemplo, embaralhando-a embaixo da mesa (p. 4).

Posso Integrar mais de uma vez ou pontuar por clareiras de sapo?

Não. Você pode Integrar apenas uma vez por turno, gastando uma carta para marcar 1 ponto por enclave pacífico nas clareiras que correspondem ao naipe dessa carta; você não pode marcar pontos com o naipe de sapo (p. 5).

O que um inimigo pode fazer em uma assembleia de governo?

Inimigos ali não podem fabricar com, virar, colocar, pegar ou remover peças, exceto em batalha. O Conselho pontua com assembleias governantes em clareiras que contenham construções ou marcadores inimigos (pp. 8, 11).

Quando meu Capitão Canalha acerta guerreiros em uma batalha, eu os removo ou os tomo como Prisioneiros?

Quando seu Capitão atacar uma facção, pegue um dos guerreiros defensores que você acertar como Prisioneiro e mova-o para uma floresta adjacente sem Prisioneiros; remova normalmente quaisquer outros guerreiros que você acertar. Os Prisioneiros pontuam separadamente do prestígio ao Entardecer (p. 13; pontuação na p. 15).

Abre o assistente de regras da Ludoya, que lê o manual deste jogo.

Dados do jogo (jogadores, tempo de jogo, idade, créditos) do BoardGameGeek.