
2018 · Jogo de guerra
Root
Quatro facções disputam o controle de uma vasta floresta, cada uma com poderes, objetivos e estilos de jogo distintos. Uma facção constrói e mantém uma indústria mecanizada pelas clareiras, outra organiza criaturas da floresta simpáticas em uma resistência guerrilheira, a terceira é uma aventureira nômade que se move completando missões e negociando, e a quarta tenta recuperar a liderança por meio de ações programadas e influência crescente. Os jogadores realizam ações para recrutar, batalhar, criar itens e marcar pontos, enquanto gerenciam o controle de locais e as mecânicas assimétricas de cada facção. A interação entre facções únicas e cartas de múltiplos usos cria alta variabilidade e profundidade estratégica entre as partidas.
- Jogadores
- 2–4 melhor com 4
- Tempo de jogo
- 60–90 min
- Idade
- 14+
- Complexidade
- 3,8 / 5
Sobre o jogo
- Design
- Arte
- Publisher
Expansões
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Nas mesas da Ludoya
Todas as estatísticas na Ludoya- 4.027
- Partidas registradas
- 1.666
- Jogadores
- 1h 31m
- Partida média
- 648
- Em ludotecas
- 79
- Em listas de desejos
8,2/10
de 262 avaliações na Ludoya
Poteet10,0 Just love it. Each faction is incredibly different, allowing a different experience each play through as players come into and leave play group and then can try different factions as well. The world is engaging and paints the story of a forest conflict well, even if it’s a relatively conflict free round. I’m always suggesting this and happy to throw it down on the table.
Vic Granell8,0 Played the base game once, I think the production and design are amazing but, at first, each faction's complexity can be overwhelming. We'll see how future games go!
Max7,0 Root is a game that has me consistently irritated, enthralled, and sometimes left in absolute awe. Leder Games' undisputed masterpiece known as Root is a stunning amalgamation of intricate strategy, deliciously novel asymmetry, and cute little pieces pottering around a forest. The captivating thing about Root is that the very mechanic that transforms it from yet another generic eurogame into an absolute triumph of an experience is the smae mechanic that restrains it from the lucrative title of a classic. Said mechanic is, of course, that of the factions. In Root, each player is playing a completely different game; maybe you are amassing an army of feline minions; maybe you are attempting to maintain utmost order; or maybe you are just waltzing around a woodland selling bits of junk to random animals. Indeed, the commitment to asymmetry on Leder Games' part is so complete, yet so tangibly abusable, that this game is an utter delight, and one hundred percent worth the ten weeks it will take you to comprehend the rules. However, as previously mentioned, it is this same wondrous novelty that ensures that it stays well clear of so many shelves (unfortunately, mine included). Because, when puah comes to shove, this is a disasyrously clunky game. The oustanding aesthetic and cute animal theme are the only thing encouraging new players to sift through the decidedly lengthy rules and intimidatingly complex pile of cards, tokens and sheets. What's more, while the many characters with drastically different playstyles allow for almost endless replayability, it means that the game is almost impossible to teach to new players; who has time to explain the rules and strategy for four seperate games all rolled into one? It's this, and the unfortunate unbalanced nature of the characters, that forces Root into a position of reknowned godhood as the pinnacle of boardgaming, yet preventing it from becoming a household staple, as it so deserves.
Dúvidas de regras
Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.
Quando eu preparo uma carta, o que exatamente eu preciso e o que acontece com a carta e com quaisquer itens que eu pegue?
Para criar, você precisa ativar uma peça de criação correspondente em um clareira mostrada no canto inferior esquerdo da carta (cada peça só pode ser usada uma vez por turno); cartas de efeito imediato dão o item e depois são descartadas, enquanto cartas persistentes são colocadas com a face para cima para manter seu efeito contínuo, e você não pode criar se o item correspondente não estiver na reserva (Learning to Play, pp. 6–7).
Como funciona a resolução de batalha — quantos acertos a gente rola e quando as cartas de emboscada podem ser jogadas?
Role dois dados: os acertos do atacante = o dado mais alto e os do defensor = o mais baixo, cada um limitado pelo número de guerreiros daquele jogador naquela clareira (acertos extras ignoram esse limite); antes da rolagem, o defensor pode jogar uma emboscada correspondente para causar dois acertos imediatos (o atacante pode impedir isso com uma emboscada correspondente), e os acertos da emboscada não são limitados pela quantidade de guerreiros e podem encerrar a batalha instantaneamente (Learning to Play, pp. 8–9).
O que faz a Águia entrar em turbulência e o que acontece quando isso acontece?
Se os Eyrie não conseguirem realizar alguma ação obrigatória do Decreto durante a Luz do Dia (por exemplo, não houver guerreiros para recrutar ou nenhum lugar para construir), eles entram em Tumulto; resolva o Tumulto perdendo 1 PV por pássaro no Decreto, descartando as cartas do Decreto, exceto os Vizires Leais, deposto e substituindo o líder (colocando os Vizires Leais sob o novo líder), depois encerre a Luz do Dia e vá para a Noite (Aprendendo a Jogar, pp. 12–13).
Como os itens do Vagabundo ficam danificados e como eles são reparados ou usados em batalha?
Itens sofrem dano quando o Vagabundo leva golpes, e itens danificados vão para a caixa de Danificados na Aljava; você conserta ao realizar a ação de Consertar (exaustando um item de conserto) ou, se estiver em uma floresta ao Anoitecer, todos os itens danificados são consertados automaticamente; e, em batalha, os golpes são aplicados causando dano a itens de sua escolha (Learning to Play, pp. 17–20).
Como é que a Aliança da Floresta coloca simpatia e faz uma revolta?
A Aliança gasta Apoiadores (um monte separado de cartas) para colocar fichas de simpatia e para se revoltar; para se revoltar, você gasta dois apoiadores que correspondam a um claro simpático, remove todas as peças inimigas ali, coloca uma base e depois coloca guerreiros iguais ao número de clareiras simpáticas daquele naipe e adiciona um oficial à sua caixa de Oficiais (Learning to Play, pp. 14–15).
Como funcionam as cartas de domínio — como elas ficam disponíveis e o que acontece quando eu ativo uma?
Quando uma carta de dominação é gasta pela sua naipe, ela é colocada perto do mapa (não é descartada) e qualquer jogador pode pegá-la durante a Luz do Dia gastando uma carta do naipe correspondente; se você tiver pelo menos 10 PV, pode ativar uma carta de dominação durante a Luz do Dia para remover seu marcador de pontuação e mudar sua condição de vitória para o requisito da carta pelo resto da partida (Learning to Play, p. 21).
Folhas de pontuação e ajudantes de jogo
- Facciones y preparación avanzada
- Hoja de Puntuación
- Hoja de Puntuación
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